Esiste un videogioco che non potete comprare. Che non potete scaricare. Che forse non è mai esistito. Eppure, da quasi cinquant'anni, il suo nome continua a riaffiorare dagli abissi di Internet come un cadavere che si rifiuta di affondare. Polybius. Una parola di otto lettere che fa tremare i collezionisti di cabinati, che fa brillare gli occhi dei teorici della cospirazione, che trasforma gli appassionati di retro-gaming in detective improvvisati.
La sua storia è un labirinto di mezze verità, bugie, allucinazioni collettive e un'inquietante domanda senza risposta: se non è mai esistito, perché continuiamo a parlarne?
Tutto comincia nel 1998. Internet è ancora un continente inesplorato, pieno di zone d'ombra dove le leggende nascono e crescono come funghi. Sul sito Coinop.org, un'enciclopedia online dedicata ai videogiochi arcade, compare uno screenshot. È granuloso, sfocato, quasi certamente ritagliato male. Mostra quella che sembra la schermata di gioco di un titolo degli anni Ottanta: forme astratte, colori psichedelici, un'estetica che ricorda i primi esperimenti di grafica vettoriale.
L'utente che lo pubblica racconta di averlo ricevuto da una fonte anonima. Secondo il suo racconto, l'immagine ritrarrebbe un videogioco misteriosamente apparso e scomparso nelle sale giochi di Portland, Oregon, circa vent'anni prima. Il nome del gioco? Polybius. Il nome della ditta che lo produsse? Sinnesloschen.
Chiunque conosca un minimo di tedesco capisce subito l'antifona: "Sinnesloschen" significa letteralmente "cancellazione dei sensi" o "cancella-mente". Un nome troppo perfetto per essere vero, troppo esplicitamente minaccioso per non essere un invenzione. Eppure, da quel momento, il seme era piantato.
La leggenda di Polybius, come tutte le grandi storie di fantasmi, ha una struttura precisa, quasi mitologica. Ci sono i testimoni, gli avvistamenti, gli effetti terrificanti e infine la sparizione.
Secondo il racconto che iniziò a circolare alla fine degli anni Novanta, nella Portland del 1981 successe qualcosa di strano. In diverse sale giochi della città comparvero alcuni cabinati di un gioco mai visto prima. Non c'era pubblicità, non c'erano volantini, non c'erano manifesti. Semplicemente, una mattina, i cabinati erano lì.
Il gioco era ipnotico. Grafica vettoriale fluida, colori che pulsavano, una musica ripetitiva e ossessiva. I ragazzi iniziarono a farne incetta. Presto, intorno ai cabinati di Polybius si formarono lunghe file. Poi iniziarono le risse. I ragazzi litigavano per il turno, si azzuffavano, arrivavano alle mani per pochi secondi in più davanti a quello schermo maledetto.
Ma il peggio doveva ancora venire.
I giocatori che avevano passato troppo tempo su Polybius cominciarono a manifestare sintomi preoccupanti. Amnesie improvvise: non ricordavano cosa avevano mangiato a colazione, non riconoscevano i familiari, dimenticavano la strada di casa. Insonnia: notti intere passate a rigirarsi nel letto, con gli occhi sbarrati, rivedendo quelle forme geometriche danzare dietro le palpebre. Incubi: sogni violenti, visioni di lame che avanzavano, urla soffocate.
Qualcuno cominciò a sospettare che il gioco contenesse messaggi subliminali. Se si prestava attenzione, nei momenti di massima azione, comparivano scritte velocissime, frame di un solo fotogramma che l'occhio cosciente non poteva cogliere ma che il cervello assorbiva come una spugna. Frasi agghiaccianti: "Kill Everyone", "Suicide Yourself".
E poi c'erano quegli occhialini 3D, quelli con le lenti rosse e blu che andavano di moda all'epoca. Chi li indossava mentre giocava a Polybius giurava di vedere lame, armi bianche che uscivano dallo schermo e venivano dritte contro il viso.
La leggenda si infittisce con un dettaglio che sa di fantapolitica anni Ottanta: gli uomini in nero.
I gestori delle sale giochi raccontarono, anni dopo, di strane visite. Uomini con abiti scuri, cravatte sottili, espressioni imperscrutabili. Arrivavano con dei furgoni senza targa, aprivano i cabinati di Polybius con delle chiavi speciali, estraevano qualcosa dall'interno (schede madri? registri delle partite? chissà) e se ne andavano senza dire una parola. A volte tornavano la settimana dopo. A volte portavano via l'intero cabinato, lasciando un buco vuoto nello spazio dove prima c'era il gioco.
La voce che iniziò a circolare era agghiacciante nella sua semplicità: Polybius era un progetto governativo. La CIA, o forse qualche agenzia ancora più segreta, stava sperimentando il controllo mentale attraverso i videogiochi. I cabinati erano cavie. I ragazzi di Portland, ignari cavie umane. I sintomi, gli incubi, le amnesie? Effetti collaterali di un esperimento andato storto. O forse no. Forse erano esattamente ciò che gli scienziati volevano ottenere.
E poi, una notte, tutto finì.
Nell'arco di poche ore, tutti i cabinati di Polybius scomparvero. Non ne rimase traccia. I gestori giurarono di averli trovati spariti la mattina dopo, come se non fossero mai esistiti. I ragazzi che ci avevano giocato continuarono ad avere incubi per anni, ma impararono a non parlarne. Polybius divenne un ricordo sepolto, una ferita rimarginata.
Almeno fino al 1998.
Dopo la pubblicazione dello screenshot su Coinop.org, Polybius cominciò a vivere di vita propria. Nei primi anni Duemila, il forum 4chan divenne il terreno di coltura ideale per la leggenda. Ogni tanto qualcuno apriva un thread: "Mio padre mi ha detto di averci giocato". "Ho visto un cabinato abbandonato in un magazzino a Newport". "Un amico di un amico conosceva uno che ci ha lavorato".
Mai una prova concreta. Mai una fotografia. Mai un nome vero.
L'unica eccezione, se così si può chiamare, è la storia di Steven Roach. Nell'aprile del 2006, Duane Weatherall del sito Bitparade.co.uk intervistò un uomo che diceva di chiamarsi Steven Roach. Roach affermò di aver lavorato nel 1980 per la Sinnesloschen, che a sua volta sarebbe stata una succursale sudamericana della Sega. Il suo compito? Sviluppare un videogioco con grafica vettoriale. Un errore di programmazione, raccontò, rese il gioco pericoloso: provocava crisi epilettiche, vertigini, nausea. La produzione venne fermata, la ditta chiuse, e Roach sparì nel nulla.
Peccato che non esista alcuna documentazione di una ditta chiamata Sinnesloschen. Peccato che Steven Roach sia un nome così comune da essere praticamente anonimo. Peccato che, come per il resto della leggenda, non ci sia un solo pezzo di carta, una sola fattura, una sola fotografia a confermare la sua esistenza.
Gli scettici hanno avanzato ipotesi molto più prosaiche. La più accreditata è che Polybius sia una rielaborazione leggendaria di una storia vera: quella di Tempest, il gioco Atari del 1981.
Tempest era un gioco di sparatutto geometrico in grafica vettoriale, esattamente come Polybius. Tempest era famoso per i suoi colori ipnotici e il suo ritmo incalzante. Tempest causò effettivamente problemi di epilessia fotosensibile in alcuni giocatori, tanto da essere ritirato dal commercio e modificato. Ed è curioso notare che il nome "Polybius" assomigli a "Tempest"? Non proprio, ma entrambi suonano classici, antichi, minacciosi.
C'è anche chi ha notato che la leggenda di Polybius assomiglia in modo sospetto a certe storie di propaganda anti-videogiochi che circolavano negli anni Ottanta, quando i giornali e la televisione si scagliavano contro i "pericoli" delle sale giochi, accusate di rovinare la gioventù. In un certo senso, Polybius è la summa di tutte quelle paure: il gioco perfetto che non solo corrompe i giovani, ma li trasforma in cavie da laboratorio.
La cosa più affascinante di Polybius è che, a distanza di quasi cinquant'anni dagli eventi narrati, continua a generare contenuti. Esiste un sito, sinnesloschen.com, dove è possibile giocare a una versione non ufficiale del gioco, ricostruita dagli appassionati basandosi sulle descrizioni della leggenda. Chi ci ha giocato racconta la stessa identica esperienza: mal di testa, senso di oppressione, una strana inquietudine che resta addosso anche dopo aver spento lo schermo. Me compreso, come scriveva l'autore del post originale.
E poi ci sono le creepypasta, quelle storie dell'orrore nate e cresciute online che hanno trasformato Polybius in un archetipo. Accanto a lui, oggi, si raccontano leggende come "La Sindrome di Lavandonia" o "Misfortune", entrambe basate sui giochi Pokémon, entrambe nate quando i mostriciattoli tascabili impazzavano tra i bambini. Storie di cartucce maledette, di glitch che rivelano verità nascoste, di giochi che sembrano parlare direttamente alla mente di chi li gioca.
Polybius è il padre di tutte queste storie. Il prototipo del videogioco maledetto. L'Ur-creepypasta.
Oggi, nel 2026, possiamo dire con certezza che Polybius non è mai esistito? Possiamo archiviare la faccenda come una bufala ben costruita, un gioco di specchi tra forum anonimi e suggestioni collettive? Probabilmente sì. Manca qualsiasi prova concreta. Manca qualsiasi documento ufficiale. Manca tutto.
Eppure.
Eppure c'è qualcosa nell'idea di Polybius che continua a funzionare, a inquietare, a far parlare. Forse è la paura che la tecnologia possa davvero essere usata contro di noi, per manipolarci, per controllarci. Forse è il fascino dell'ignoto, del gioco che non possiamo giocare, del segreto che non possiamo svelare. Forse è semplicemente il piacere di avere paura, di sedersi davanti a uno schermo e lasciarsi ipnotizzare da una storia che sappiamo essere falsa ma che per un momento, un solo momento, ci sembra terribilmente vera.
Polybius non esiste. Lo sappiamo.
Ma se domani, camminando per strada, vedeste un vecchio cabinato abbandonato in un angolo buio, con la scritta "Polybius" sulla fiancata e lo schermo che lampeggia in attesa di qualcuno che inserisca una moneta... voi ci giochereste?
Io no.
Io ho già abbastanza incubi così.
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