martedì 24 febbraio 2026

La Red Room


È interessante e strambo, allo stesso tempo, come una leggenda metropolitana si riesca a sviluppare sotto molteplici forme nell'era digitale in cui viviamo.

Fino a qualche decennio fa, queste "storielle" correvano di bocca in bocca e la loro viralità si basava esclusivamente su quante volte esse venivano raccontate davanti a un fuoco, durante qualche pigiama party o nelle notti di Halloween.

Nella nostra YouTube Era, invece, leggende nascono e muoiono come falene diffondendosi a macchia d'olio grazie anche a siti come Reddit o come 4Chan, forum fulcro di misteri, urban legends e cose inspiegabili. Gli appassionati del mistero e del paranormale possono cibarsi di migliaia di pagine di discussioni, commenti e veri e propri dibattiti sulla leggenda del momento, che si spegnerà da sola vedendo comparire qualcosa di ancora più figo o più inquietante.

In questo articolo vi voglio parlare di una di queste leggende, nata, morta, resuscitata e trasmutata nell'arco degli ultimi dieci anni.

Benvenuti nella RED ROOM.

La storia della Red Room nasce in Giappone durante i primi mesi del 2000, intorno a febbraio. Leggenda vuole che nella prefettura di Osaka una giovane ragazza venga trovata impiccata in casa sua con dei cavi da computer e stringendo nella sua mano un piccolo foglietto con scritto "The Red Room".

La notizia inizia a fare il giro del Giappone e ben presto molte persone iniziano a indagare su Internet a proposito di questa misteriosa stanza rossa. Ogni volta che qualcuno, però, si sta avvicinando alla verità, sullo schermo del PC si apre un pop-up scritto in neri caratteri giapponesi su sfondo rosso che riporta questa frase: "Do You Like The Red Room?".

La frase viene anche ripetuta acusticamente come una nenia dalla voce distorta di una bambina mentre in sottofondo si sente il pianto straziante di diversi lattanti. Il pop-up, anche se viene chiuso, si riapre in continuazione. Lasciandolo aperto invece, dopo circa 2 minuti, inizia a lampeggiare e la finestra si allarga a tutto schermo; la scritta sparisce lasciando spazio a una lista di decine e decine di nomi, includendo anche il nome del povero sventurato in questione.

La leggenda dice che chi vede il pop-up è destinato a morire in circostanze misteriose o a perdere totalmente la ragione per cadere preda della follia assoluta.

Questa leggenda ha fatto il giro del web per diversi anni e, ad un certo punto, è svanita nel nulla.

O almeno, così sembrava.

Analizziamo per un momento gli elementi che rendono questa prima versione della Red Room così efficace dal punto di vista narrativo.

C'è una vittima iniziale, la ragazza di Osaka, che funge da "apripista", da primo tassello di un mosaico che il lettore è chiamato a completare. C'è un oggetto misterioso, il foglietto con la scritta "The Red Room", che collega la morte fisica a un luogo digitale. C'è un meccanismo di diffusione virale: il pop-up che si auto-genera, che non puoi chiudere, che ti contamina nel momento stesso in cui cerchi la verità.

Ed è proprio questo il punto più interessante: nella prima versione della leggenda, la Red Room non è un luogo che cerchi, ma un luogo che ti trova. Sei tu l'indagatore, il curioso, colui che si avvicina troppo al fuoco. E il fuoco, sotto forma di finestra rossa, si attacca a te e non ti lascia più.

La lista di nomi è il colpo di grazia. Vedere il proprio nome scritto in quella lista significa ricevere una condanna a morte. Ma è anche una forma di profezia che si auto-avvera: se sei convinto di dover morire, se passi le tue giornate in preda al terrore in attesa che qualcosa accada, alla fine qualcosa accadrà davvero. O forse no. Forse morirai di paura molto prima che la maledizione possa colpirti.

Nel 2012/2013 inizia ad andare di moda il Deep Web. Ed ecco che come un fulmine la parola Red Room torna a spaventare e a incuriosire gli internauti di tutto il pianeta.

Ecco la nuova versione della leggenda.

Jeremy G. ha solo 22 anni ma usa il computer da più tempo di quanto possa ricordare. Per lui Tor, il browser che serve per navigare mantenendo l'anonimato e che viene usato per curiosare nel Deep Web, è soltanto un passatempo divertente, qualcosa che alimenta la sua autostima per vedere quanto è profondo il baratro.

L'argomento del giorno, tra gli hacker, è di un sito che si chiama Red Room: una specie di TV streaming sintonizzata su canali proibiti. Si parla di persone che vengono torturate, di mortali combattimenti tra uomini, di snuff movie e molte altre cose ancora più perverse. Si dice che lo stesso ISIS trasmetta in diretta le esecuzioni dei loro ostaggi.

A Jeremy questo piace. È sempre stato un ragazzo chiuso e introverso e la solitudine ha alimentato in lui una quantità inimmaginabile di perversioni. Naviga da ore, perso nella rete dei .onion, l'estensione tipica del Deep Web, quando a un tratto riesce ad aprire una pagina molto strana.

La schermata è nera con un'immagine di 4 televisori vecchio stile, di quelli con tubo catodico per capirci, che trasmettono scene di sangue e morte. Jeremy clicca su uno dei 4 monitor e lo show ha inizio: due uomini combattono tra loro in una specie di arena circondati da rastrelliere di armi tra le quali motoseghe, katane, mazze con chiodi rugginosi.

Sotto la finestra del video, una chat di persone che, pagando più o meno Bitcoin, sceglie le armi che i due devono usare per uccidersi.

Lo spettacolo è raccapricciante e per un istante la mente di Jeremy vacilla. Spegne il pc. Si allontana con la sedia dal monitor. Prende la sua faccia tra le mani e scoppia a piangere.

In quell'istante si sente afferrare da dietro. Qualcuno gli mette un sacco sulla testa e non sente altri rumori oltre a un colpo fortissimo alla tempia.

Si dice che Jeremy, adesso, combatta nella Red Room e che sia alla sua quinta vittoria consecutiva. Proprio l'altro giorno ha ucciso una bambina usando un punteruolo.


Notate come la leggenda sia radicalmente cambiata. Non c'è più nulla di soprannaturale. Non ci sono pop-up maledetti, non ci sono voci di bambine che ripetono nenie inquietanti, non ci sono liste di nomi che compaiono dal nulla.

Ora tutto è terrificantemente concreto. La Red Room non è più un virus digitale, ma un luogo fisico, un'arena sotterranea dove esseri umani vengono costretti a uccidersi a vicenda per il divertimento di spettatori anonimi che pagano in criptovaluta. I BitCoin, le connessioni anonime, il Deep Web: tutti elementi reali, tangibili, che esistono davvero.

Questa nuova versione gioca sulla paura che qualcosa di orribile possa accadere non "dopo" la navigazione, ma "durante". Che il confine tra spettatore e vittima possa dissolversi in un istante. Che mentre guardi, qualcuno possa guardare te. Che mentre sei seduto al buio della tua stanza, qualcuno possa essere già entrato nella tua camera e aspettare solo il momento giusto per colpire.

Jeremy G. non muore per una maledizione. Jeremy G. viene rapito perché ha visto qualcosa che non doveva vedere. O forse, nella versione più inquietante, viene rapito proprio perché qualcuno aveva bisogno di un nuovo combattente per l'arena, e lui, con la sua curiosità malata, si è candidato da solo.

Sono anni che si parla di queste chat room della morte che vivono nel Deep Web e c'è chi giura di averle persino viste davvero. Non abbiamo certezze e l'idea che qualcuno possa rapirci per farci diventare un "giocatore" di queste roulette russe un po' ci inquieta e ci spaventa.

Ma c'è una domanda che pochi si fanno: che sia una leggenda alimentata direttamente dalle forze di ordine pubblico, come la CIA o l'NSA, per dissuadere i ragazzi a cercare riti proibiti nel Deep Web?

Può darsi.

Le agenzie governative hanno una lunga storia di operazioni psicologiche, di disinformazione, di creazione di miti urbani per orientare il comportamento delle masse. Negli anni '80, la leggenda delle lamette nei cestini delle caramelle di Halloween serviva a tenere i bambini lontani dai dolci offerti dagli sconosciuti. Negli anni '90, le storie di rapimenti nei centri commerciali scoraggiavano i genitori a lasciare i figli incustoditi.

Oggi, con il Deep Web che diventa sempre più accessibile, cosa c'è di meglio di una leggenda su stanze della morte in diretta streaming per tenere lontani i curiosi?

Eppure.

Eppure c'è sempre quel dubbio. Quella vocina che dice: "E se fosse vero? E se davvero esistessero persone così malate da pagare per vedere altri esseri umani torturati? E se Jeremy G. non fosse solo un nome inventato?"

Questo è uno degli esempi più eclatanti dei nuovi tipi di leggende metropolitane, quelle più malate, che nascono e vivono sul Web. Non hanno bisogno di luoghi fisici, non hanno bisogno di testimoni oculari. Hanno bisogno solo di un forum, di un post ben scritto, e di centinaia di persone che lo condividano chiedendosi: "Sarà vero?"

La Red Room esiste? Probabilmente no. Almeno non nella forma descritta dalla leggenda. Ma esistono sicuramente persone disposte a pagare per vedere violenza estrema. Esistono sicuramente angoli del Web dove si vendono e si comprano cose indicibili. Esiste sicuramente un'umanità capace di costruire arene virtuali e reali per il proprio divertimento perverso.

La leggenda, in fondo, non fa che portare alla luce una verità che preferiamo ignorare: che l'orrore non ha bisogno di fantasmi per esistere. Gli bastano gli uomini.

E ricordate: se una notte, mentre navigate in solitudine, vi appare una finestra rossa con scritto "Do You Like The Red Room?", non rispondete.

Non rispondete mai.

A presto.


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