venerdì 29 aprile 2022

Draugr

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Il draug o draugr (in islandese draugur, in danese, svedese e norvegese draugen), al plurale draugar, è una creatura non morta della mitologia norrena. Un'altra maniera per definirlo è aptrgangr (letteralmente "camminatore di nuovo", o "colui che cammina dopo la morte").


Etimologia
L'originale significato del termine in norreno era fantasma, il che rende draugr singenico con l'antico inglese dréag ("apparizione, fantasma"), il quale a sua volta è all'origine del gaelico dréag o driug ("portento, meteora"). Per contro, le parole "drago" (in norvegese drage) e "draugr" non sono imparentate, sebbene esistano draghi con comportamenti analoghi al draugr nel Beowulf, così come in alcune parti dell'Edda poetica (Fáfnir).
Al giorno d'oggi, il termine draugr viene usato per descrivere ogni tipo di redivivo del folklore nordico (in norvegese per esempio i vampiri vengono chiamati "draugr succhiasangue").

Caratteristiche
Aspetto
Si credeva che i draugar vivessero nelle tombe dei vichinghi morti e ne fossero il corpo; la presenza di un draugr poteva essere mostrata da una grande luce che brillava dal tumulo e che secondo le credenze consisteva in un fuoco che creava una barriera tra la terra dei vivi e quella dei morti.
Queste creature avevano una forza sovrumana, la possibilità di ingrandirsi a piacimento e portavano con sé l'inconfondibile odore della decomposizione; erano altresì conosciute per la loro capacità di alzarsi dalla tomba sotto forma di fili di fumo e "nuotare" attraverso rocce solide.
A seconda del loro aspetto esteriore potevano essere definiti nár-fölr ("pallidi come un cadavere") o tutto il contrario, hel-blár ("neri come la morte"; quest'ultimo colore in realtà consisteva in un blu scuro) o in una tinta marrone che copriva tutto il corpo.

Poteri
I draugar erano noti per avere numerosi doti magiche (chiamate trollskap) simili a quelle delle streghe e degli stregoni, come l'essere mutaforma, controllare le condizioni atmosferiche e vedere nel futuro. Tra le creature nelle quali potevano tramutarsi vanno citate la foca, un grande toro scorticato, un cavallo grigio con la schiena spezzata e senza orecchie o coda, un gatto che si sarebbe seduto sul petto di un dormiente per poi crescere progressivamente fino a far soffocare la vittima.
Altre abilità erano l'entrare nei sogni dei viventi, maledire le persone (come descritto nella Grettis saga, dove a Grettir viene lanciato un anatema che gli impedisce di diventare più forte) e portare la malattia in un villaggio; va altresì detto che potevano inoltre creare un'oscurità temporanea durante il giorno visto che, sebbene preferissero decisamente l'attività notturna, non sembravano essere vulnerabili alla luce solare come gli altri revenant.
Alcuni arrivavano persino ad essere immuni alle armi, tanto che solamente un eroe aveva il coraggio e la forza necessari per affrontare un nemico così formidabile, che spesso andava combattuto fino a ricacciarlo nella tomba: infatti, sebbene il ferro fosse in grado di ferire un draugr (come succedeva con molte creature soprannaturali) non era sufficiente per fermarlo.

Comportamento
I draugar lasciavano la propria tomba per visitare i viventi durante la notte, questo tipo di visite erano universalmente considerate eventi orribili che spesso finivano con la morte di qualcuno, il che avrebbe poi giustificato l'esumazione della tomba del draugr da parte di un eroe; il movente delle loro azioni stava principalmente nell'avidità e nell'invidia: la cupidigia li spingeva ad attaccare qualsiasi potenziale profanatore di tombe e l'invidia proveniva dal desiderio di ciò che avevano avuto da vivi, sia beni materiali che immateriali.
Potevano uccidere le proprie vittime in varie maniere: schiacciandole (a causa dell'aumento delle dimensioni il corpo del draugr veniva descritto come estremamente pesante), strappando e divorando loro la pelle, bevendone il sangue o indirettamente, facendoli impazzire. Gli animali che mangiavano nei pressi della tomba di un draugr, venivano portati alla follia a causa dell'influenza della creatura, fino a portarli alla morte, stessa sorte per gli uccelli, che potevano cadere morti passando sopra ad un tumulo.
I draugar non si limitavano a mietere vittime solo tra coloro si avvicinassero alla loro sepoltura: gli spettri erranti decimavano il bestiame facendo correre gli animali fino alla morte sia cavalcandoli che inseguendoli; i pastori, che passavano la notte all'aperto per via del loro mestiere, erano un altro bersaglio.

Contromisure
La pietra runica di Nørre Nærå Runestone è ritenuta contenere un incantesimo di protezione per impedire al defunto di lasciare il tumulo su cui era collocata.
Tradizionalmente, un paio di forbici aperte venivano poste sul petto di una persona deceduta di recente e tra o suoi vestiti poteva venire nascosta della paglia o dei ramoscelli. Gli alluci venivano legati assieme e le piante dei piedi venivano infilzate da aghi, in maniera tale da trattenere il morto dal poter camminare. La tradizione diceva anche che la bara doveva venire alzata ed abbassata in tre direzioni differenti da quando veniva trasportata dalla casa, così da confondere un eventuale senso dell'orientamento del draugr.
Il sistema più efficiente per prevenire il ritorno del morto era l'uso di una porta speciale, attraverso la quale il cadavere veniva introdotto, circondato dalla gente, affinché non potesse vedere dove stava andando; la porta veniva poi murata. Si è ipotizzato che questa credenza abbia avuto origine in Danimarca, per poi diffondersi in tutta l'area nordica, essa si fondava sull'idea che il morto potesse uscire solamente da dove era entrato.
Rimedi più drastici, utilizzati nel momenti in cui il draugr diveniva una minaccia, consistevano invece nel tagliarne la testa, bruciarne il corpo e buttare le ceneri in mare; in parole povere l'importante era di essere assolutamente sicuri che fosse morto sul serio.
Da segnalare un metodo curioso, citato nell'Eyrbyggja saga, dove i draugar che infestavano una casa vennero scacciati tenendo una specie di processo: una ad una le creature vennero convocate e giudicate per poi esserere mandate fuori dall'abitazione, che venne poi purificata con acqua santa in maniera tale che non tornassero.

Draugar marini
Il collegamento tra draugr e mare può essere fatto risalire agli scrittori Jonas Lie e Regine Nordmann, così come ai dipinti di Theodor Kittelsen, che passò alcuni anni a Svolvær.
Nel folklore più recente i draugar vengono spesso identificati con gli spiriti dei marinai annegati in mare e descritti avente fattezze umane, eccetto che per la testa, composta interamente di alghe. In altri racconti, il draugr viene descritto come un pescatore senza testa, vestito con una cerata e che naviga in una nave a metà; questa caratteristica è comune nella parte più settentrionale della Norvegia, dove la vita e la cultura sono basate sulla pesca.
Una leggenda proveniente da Trøndelag narra di come un cadavere che giaceva sulla spiaggia divenne l'oggetto di una disputa tra due tipi di draugr; una fonte simile narra addirittura di un terzo tipo di draugr, il gleip, conosciuto per agganciarsi ai marinai che camminavano a riva e per farli scivolare sulle rocce umide.

Creature simili
Una variante del draugr è l'haugbui (dal norreno haugr "tumulo") un abitante dei tumuli, la differenza notevole tra i due sta nel fatto che l'haugbui non era capace di abbandonare la sua sepoltura ed attaccava solamente chi si introduceva nel suo territorio.

giovedì 28 aprile 2022

Cabala

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La Cabala esoterica, o Cabala ermetica, (dall'ebraico קַבָּלָה, "ricevimento" o "rendiconto"), nella tradizione culturale occidentale rappresenta il punto di incontro principe per tutti i rami dell'esperienza esoterica e iniziatica: magia, occultismo, gnosi, orfismo, ecc. Prende spunto dall'approccio esoterico della cabala ebraica per poi, nei risvolti dell'odierno occultismo, uscire dai confini essenzialmente religiosi di quell'esperienza.
Il pensiero cabbalistico costituisce la filosofia basilare e la struttura sottesa alle società magiche come l'Ordine Ermetico dell'Alba Dorata, gli ordini thelemici, le società mistico-religiose come la Compagnia dei Rosacroce, ed è un precursore dei movimenti neopagani, Wicca e New Age. La Cabala ermetica è il fondamento della Qabalah Qliphotica studiata dagli ordini del sentiero sinistrorso, come il Typhonian Ordo Templi Orientis.
La Cabala ermetica occulta nacque insieme alla corrente cabalistica cristiana del Rinascimento europeo, diversificandosi in Cabala esoterica cristiana, non-cristiana, o anti-cristiana a seconda delle varie scuole dell'era moderna. Si basa su un gran numero di influenze, in particolare: Cabala ebraica, astrologia occidentale, alchimia, religioni pagane soprattutto egiziane e greco-romane (da cui il termine "ermetica"), neoplatonismo, gnosticismo, il sistema enochiano di magia angelica prodotto da John Dee e Edward Kelley, ermetismo, tantra e simbolismo dei tarocchi. La cabala ermetica differisce dalla forma ebraica nell'essere più dichiaratamente un sistema sincretico, tuttavia condivide molti concetti con la Cabala ebraica.
L'interesse odierno per la Cabala esoterica/ermetica è causato dai suoi sottili riferimenti psicologici che, secondo gli appassionati, ne fanno un ottimo strumento di riflessione e indagine dell'animo umano, addirittura paragonato per potenza alla mitologia greca.

Insegnamenti

Concetto di divinità

Un interesse primario della Cabala ermetica è la natura della divinità, fondato su un concetto che è alquanto differente da quello presentato dalle religioni monoteiste; in particolare non c'è quella rigorosa separazione tra divinità e umanità che esiste invece nel monoteismo. La Cabala ermetica si attiene al concetto neoplatonico che l'universo manifesto, di cui fa parte la creazione materiale, sorse da una serie di emanazioni della deità.
Tali emanazioni furono generate da tre stati preliminari che si considera abbiano preceduto la manifestazione. Il primo è lo stato di nullità completa, noto come Ain (in ebraico: אין, "nulla"); il secondo stato, considerato una "concentrazione"di Ain, è Ain Suph (ין סוף, "senza limiti, infinito"); il terzo stato, prodotto da un "movimento" di Ain Suph, è Ain Suph Aur (ין סוף אור, "luce illimitata"), ed è da questo splendore iniziale che si origina la prima emanazione della creazione.

Le Sefirot nella Cabala ermetica

Le emanazioni della creazione generate da Ain Suph Aur sono dieci e si chiamano Sephiroth (סְפִירוֹת, sing. Sephirah סְפִירָה, "enumerazione"). Queste sono concettualizzate alquanto diversamente da quelle presenti nella Cabala ebraica.
Da Ain Suph Aur si cristallizza Kether, prima sephirah dell'albero della vita ermetico. Da Kether emanano a turno il resto delle Sephirot: Kether (1), Chokhmah (2), Binah (3), Daat, Chessed (4), Ghevurah (5), Tiferet (6), Nezach (7), Hod (8), Yessod (9), Malkuth (10). A Daat non viene assegnato un numero poiché è considerata parte di Binah o sephirah nascosta.
Ogni sephirah è considerata emanazione dell'energia divina (spesso descritta come "la luce divina") che scaturisce dall'immanifesto, attraverso Kether nella manifestazione. Questo flusso di luce è indicato dal lampo mostrato dai diagrammi dell'albero sefirotico e che attraversa in turno ciascuna sephirah secondo la rispettiva numerazione.
Ogni sephirah è un nesso di energia divina e ciascuna ha una quantità numero di attribuzioni. Queste attribuzioni permettono al cabalista di comprendere le caratteristiche di ogni specifica sephirah. Tale modo di applicare molte attribuzioni a ciascuna sephirah è un esempio della diversa natura della Cabala ermetica. Ad esempio, la sephirah Hod ha le attribuzioni di gloria, intelligenza perfetta, gli otto del mazzo dei tarocchi, il pianeta Mercurio, il dio egizio Thot, l'arcangelo Michele, il dio romano Mercurio e l'elemento alchemico Mercurio. Il principio generale implicito è che il cabalista mediterà su tutte queste attribuzioni e tramite esse acquisirà una comprensione del carattere della sephirah, incluse tutte le sue corrispondenze.

Tarot e Albero della vita

I cabalisti ermetici considerano le carte dei tarocchi come chiavi per accedere all'Albero della Vita. Le 22 carte, compresi i ventuno arcani più il Matto o Zero, sono spesso chiamate i "Trionfi" o "Grandi Misteri" ("Arcani maggiori") e sono viste come corrispondenti alle ventidue lettere ebraiche ed i ventidue sentieri dell'Albero; dall'asso al dieci in ogni seme corrispondono le dieci Sephiroth nei cinque mondi cabalistici; e le sedici carte di corte riguardano gli elementi classici presenti in quattro dei cinque mondi (il quinto mondo primordiale, Adam Qadmon, è spesso escluso a causa della sua trascendenza). Mentre le Sephiroth descrivono la natura della divinità, i percorsi tra di loro descrivono i modi per conoscere il Divino.

Storia

Origini della Cabala ermetica

La visione tradizionalista ebraica delle origini della Cabala ebraica la considera come uno sviluppo intrinseco dall'interno della religione ebraica, forse espressa attraverso una terminologia sincretica presa dal neoplatonismo medievale ebraico. Studiosi contemporanei della mistica ebraica hanno rivalutato la teoria di Gershom Scholem secondo la quale la nuova dottrina della Cabala Medievale assimilò una precedente versione ebraica dello gnosticismo; Moshe Idel invece ha ipotizzato una continuità storica di sviluppo a partire dal primo misticismo ebraico. In contrasto, gli ermetici hanno formulato opinioni differenti circa le origini della Cabala. Alcuni autori vedono tali origini non nel misticismo ebraico, o nello gnosticismo egizio, ma in una tradizione occidentale che si origina dalla Grecia classica con radici culturali indoeuropee, in seguito adottate da mistici ebrei.
Secondo tale opinione, la "Cabala ermetica" sarebbe la Cabala originale, sebbene la parola stessa sia ebraica, precedente alla Cabala ebraica o alla Cabala cristiana: in parallelo al processo storico di conversione al cristianesimo dei pagani, i circoli mistici ebraici furono in grado di incorporare Jla ghematria e l'Albero della Vita nei propri concetti e nella struttura monoteistica senza quasi sollevare diffidenze. I cristiani invece vennero perseguitati proprio per lo stesso processo, poiché simile al loro panenteismo politeistico precristiano. Con il Rinascimento, il cristianesimo avrebbe riscoperto questa "sapienza" nell'ebraismo.

Occultismo rinascimentale

La Cabala ebraica venne assorbita dalla tradizione ermetica perlomeno nel XV secolo quando Giovanni Pico della Mirandola promosse un mondo sincretico combinando platonismo, neoplatonismo, aristotelismo, ermetismo e Cabala. Heinrich Cornelius Agrippa (1486–1535), mago tedesco, scrittore occulto, teologo, astrologo e alchemista, scrisse l'influente De Occulta Philosophia libri III, incorporando la Cabala nella sua teoria e pratica della magia occidentale. Contribuì molto alla visione rinascimentale del rapporto della magia rituale col cristianesimo. Il sincretismo ermetico di Pico fu ulteriormente sviluppato da Athanasius Kircher, prete gesuita, eclettico ermetista, che scrisse estensivamente in materia nel 1652, aggiungendo nella miscela altri elementi come l'Orfismo e la mitologia egizia.
L'"Albero di Kircher": illustrazione di Athanasius Kircher del 1652, in cui rappresenta l'Albero della Vita basandosi su una versione del 1625 di Philippe d'Aquin. È tuttora l'ordinamento più comune di Sephiroth e sentieri nell'Albero della Cabala ermetica

Società esoteriche illuministiche

Una volta che l'ermetismo non fu più approvato dalla Chiesa cristiana, divenne clandestino e si formarono numerose confraternite ermetiche. Con l'età della ragione illuminista ed il suo scetticismo per la religione tradizionale, la tradizione della Cabala cristiana exoterico-teologica diminuì, mentre nella tradizione misterica occidentale fiorì la Cabala ermetica esoterica-occulta. La Cabala non ebraica, a differenza della censura mainstream della corrente magica da parte della Cabala ebraica, divenne una componente centrale dell'occultismo occidentale, del paranormale e della divinazione.
Il Rosicrucianesimo e le branche esoteriche della Framassoneria insegnavano filosofie religiose, Cabala e magia divina in fasi progressive di iniziazione. I loro insegnamenti esoterici e la struttura delle società segrete, con un corpo esterno governato da un livello interno di adepti, ispirò il formato delle organizzazioni esoteriche moderne.

Revival magico

Il Romanticismo postilluminista incoraggiò l'interesse sociale nell'occultismo, di cui faceva parte la narrativa cabalistica ermetica. Il libro intitolato The Magus (1801) di Francis Barrett, manuale di magia cerimoniale, ottenne poco successo finché arrivò ad influenzare l'entusiasta francese Eliphas Lévi (1810-1875). I suoi fantasiosi abbellimenti letterari di invocazioni magiche presentarono il cabalismo come sinonimo sia della cosiddetta magia bianca sia della cosiddetta magia nera. Le innovazioni di Lévi inclusero l'attribuzione delle lettere ebraiche alle carte dei Tarocchi, formulando così un legame tra magia occidentale ed esoterismo ebraico, rimasto da allora fondamentale nella magia occidentale. Lévi ebbe un impatto profondo sul contenuto magico dell'Ordine Ermetico dell'Alba Dorata (Golden Dawn). Grazie agli occultisti che si ispirano a lui (tra cui Aleister Crowley, che si considerava la reincarnazione di Lévi) Lévi viene ricordato come uno dei fondatori della rinascita della magia nel XX secolo.

Ordine Ermetico dell'Alba Dorata

La Cabala ermetica fu estensivamente sviluppata dall'Ordine Ermetico dell'Alba Dorata (orig. ingl. Hermetic Order of the Golden Dawn). Nell'ambito della Golden Dawn, la fusione dei principi cabalistici come le dieci Sephirot con le divinità greche ed egizie fu reso più coesivo ed esteso a comprendere altri sistemi come quello enochiano della magia angelica di John Dee e certi concetti orientali (particolarmente quelli indù e buddhisti), tutti nel contesto di una struttura di ordine massonico o rosicruciano.
Aleister Crowley, che appartenne alla Golden Dawn prima di formare i suoi ordini magici personali, è l'esponente più noto della Magia Ermetica o "Magick" come preferiva chiamarla. Il libro di Crowley, Liber 777, dà una chiara idea del più vasto approccio ermetico. È una serie di tabelle di corrispondenze relative alle varie parti di magia cerimoniale e di religione occidentale e orientale rispetto ai trentadue numeri che rappresentano le dieci sfere (Sephirot) più i ventidue percorsi dell'Albero cabalistico della vita. La natura panenteistica dei cabalisti ermetici vi risulta evidente, poiché basta consultare la relativa tabella per vedere che Chessed (in ebraico: חסד, "Misericordia") corrisponde a Giove, Iside, il colore blu, Poseidone, Brahmā e ametista.
Crowley diede la seguente definizione di Cabala:
«La Cabala è:
  1. Un linguaggio atto a descrivere certe categorie di fenomeni e a esprimere certi tipi di idee che sfuggono alla normale fraseologia. Puoi paragonarla alla terminologia scientifica della chimica.
  2. Una terminologia multiforme ed elastica mediante la quale è possibile mettere a confronto processi mentali che appaiono diversi a causa delle costrizioni imposte dalle peculiarità delle varie espressioni letterarie. Puoi paragonarla a un lessico, o ad un trattato di religione comparata.
  3. Un simbolismo che consente a chi pensa di formulare le proprie idee con assoluta precisione e uno strumento per interpretare simboli, il cui significato è divenuto oscuro, è stato dimenticato, o è mal compreso, stabilendo le necessarie connessioni fra l'essenza delle forme, i suoni, le idee semplici (come i numeri) ed i loro equivalenti spirituali, morali o intellettuali. Puoi paragonarla all'interpretazione delle arti antiche mediante considerazioni estetiche determinate da fatti fisiologici.
  4. Un sistema di classificazione di idee multiformi, che rende in grado la mente di aumentare il suo vocabolario di pensieri e di fatti mediante la loro organizzazione e correlazione. Puoi paragonarla alla tavola pitagorica.
  5. Un sistema per procedere dal noto all'ignoto mediante principi simili a quelli della matematica. Puoi paragonarla all'uso della radice quadrata di meno uno, o del numero «e», eccetera.
  6. Un criterio sistematico mediante il quale l'esattezza delle corrispondenze può essere verificata grazie all'esame delle scoperte nuove alla luce della loro coerenza con l'intero corpo della dottrina. Puoi paragonarla all'esame del carattere e della posizione di un individuo in base alle convenzioni educative e sociali.»
(Da The Libri of Aleister Crowley)

Dopo la Golden Dawn

Molti dei rituali della Golden Dawn furono pubblicati da Crowley, alterati in vari modi per allinearli al suo approccio magicko New Aeon. Israel Regardie successivamente compilò le forme più tradizionali di tali rituali e le pubblicò come libri.
Dion Fortune, un adepto di Alpha et Omega (una propaggine di Golden Dawn), che poi fondò la Fraternity of the Inner Light (Fraternità della Luce Interiore) scrisse il libro fondazionale The Mystical Qabalah, ampiamente considerato uno delle migliori introduzioni generali alla Cabala ermetica moderna.
Paul Foster Case (1884–1954) fu un occultista americano e autore di libri influenti sui tarocchi occulti e la Cabala. Fondò la scuola misterica Builders of the Adytum ("B.O.T.A."), basata sull'Hermetic Order of the Golden Dawn e sul sistema della loggia massonica blu, in seguito ampliata dall'occultista Ann Davies (1912–1975). B.O.T.A. insegna psicologia esoterica, tarocchi occulti, Cabala ermetica, astrologia e meditazione.
Pat Zalewski è uno studente dell'occultista Jack Taylor, che a sua volta fu discepolo di Robert Felkin (1853–1926) della scuola Golden Dawn praticata in Nuova Zelanda, dopo che Felkin vi emigrò. Zalewski ha pubblicato numerosi libri sulla Cabala ermetica e la tradizione dell'Alba Dorata.
Samael Aun Weor (1917-1977) ha scritto importanti opere che discutono della Cabala nell'ambito di varie religioni, come quella egizia, pagana e centroamericana, specialmente nel suo libro The Initiatic Path in the Arcana of Tarot and Kabbalah.

Influenza nei media

La cantante Madonna, che in passato si era definita cattolica, si è convertita nei primi anni 2000 a una forma di cabalismo, convertendo al suo credo anche diversi altri membri del jet set statunitense, fra cui Demi Moore, Britney Spears, Gwyneth Paltrow e Ariana Grande.

Curiosità

La cabala occidentale, che prende spunto dalla Cabala di tradizione ebraica, essa stessa si pone a modello di un'altra forma di "esoterismo" basato sull'interpretazione dei numeri e dei sogni, questa volta di gusto più grottesco e satirico: la cabala napoletana, meglio conosciuta come la Smorfia.

mercoledì 27 aprile 2022

Arcidiavolo

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Nella tradizione culturale giudeo-cristiana il termine arcidiavolo o arcidemone dovrebbe indicare un'entità spirituale malefica, posta in alto nella gerarchia infernale, l'equivalente demoniaco dell'arcangelo. Esso tuttavia non appartiene né alla tradizione biblica, né alle religioni ebraica o cristiana.

Origini e fortuna del concetto

Il concetto che i "diavoli" siano angeli ribelli e che alcuni di loro ne siano i capi risale al tardo giudaismo e in particolare al Libro di Enoch (circa I secolo a. C.), che elenca 20 capi dei 200 "angeli vigilanti" ed enumera i peccati che essi insegnarono agli uomini. Dato che gli arcangeli sono sette, per analogia sono probabilmente da interpretare come "arcidiavoli" le sette "stelle" alla cui punizione Enoch assiste (cap. 21).
Il libro di Enoch non fa parte né del canone ebraico né di quello cristiano e di fatto il concetto di arcidiavolo sembra essere sconosciuto alla tradizione religiosa sia ebraica sia cristiana.
L'interesse per le gerarchie diaboliche rinacque in occidente durante i dibattiti sulla stregoneria nella prima età moderna. Johann Wier, ad esempio, nel suo De praestigiis daemonum, et incantationibus, ac veneficiis, un'opera di grande successo prontamente tradotta in tedesco e in francese, afferma l'esistenza di 666 legioni dell'Inferno, ognuna con un capo, proprio come gli arcangeli dirigono il coro degli angeli.
Oggi il concetto di arcidiavolo appartiene alla letteratura (Nicolò Machiavelli introdusse il termine italiano nella novella Belfagor arcidiavolo) e all'occultismo.

martedì 26 aprile 2022

Goezia

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La goezia (goezìa; dal latino gŏētīa) è una pratica magica che riguarda l'invocazione e l'evocazione di demoni. L'origine è antichissima, ed era già largamente diffusa nell'antichità.
Il termine deriva dal greco γοητεια (goēteia) con il significato di incantesimo, da γοης che significa "mago", probabilmente in relazione con γοητες ("gemente"), di derivazione onomatopeica, dalla voce lamentevole con cui si ripetono le formule magiche.
Nell'antichità, la si contrapponeva alla teurgia, la "scienza divina", di cui era la controparte "nera". Con l'affermazione del Cristianesimo, le differenze tra le due scienze si ridussero, anche se i padri della Chiesa mostravano di distinguerle bene (cfr. Agostino, De civ. Dei 18.8).
La pratica non scomparve. Se ne trova menzione nel grimorio seicentesco "Piccola Chiave di Salomone", o "Lemegeton Clavicula Salomonis". Ed è da qui che largamente deriva la ars goetia del moderno esoterismo.
La goezia è spiegata in particolare nella prima delle cinque sezioni del suddetto grimorio, la quale contiene descrizioni dei 72 demoni che si dice furono evocati da Salomone e da lui confinati in un vaso di bronzo sigillato con simboli magici obbligandoli a servirlo. Il grimorio fornisce dettagliate istruzioni pratiche su come costruire un vaso simile e su come invocare in modo sicuro tali entità, le quali possono essere amichevoli, indifferenti o maligne.
Un'edizione rivista in lingua inglese dell'Ars goetia fu pubblicata nel 1904 a cura del mago Aleister Crowley e costituisce una componente chiave del suo popolare sistema magico, divenendo così uno dei più conosciuti tra tutti i grimori.

lunedì 25 aprile 2022

Levitazione

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La levitazione è il processo che mantiene un oggetto sollevato, in una posizione stabile, mediante una forza che contrasta la gravità applicata senza contatto fisico. Il termine levitazione viene anche sovente usato per indicare un presunto fenomeno paranormale per cui un oggetto o una persona si solleva in aria senza mezzi naturali apparenti. Infine, la levitazione è anche uno dei numeri comuni negli spettacoli degli illusionisti.
Il sollevamento in aria contro la legge di gravità può essere ottenuto in diversi modi, principalmente raggruppati in sistemi che sfruttano un mezzo gassoso e sistemi che dipendono dai campi magnetici o elettrici.
Tra gli esempi di levitazione prodotta da gas, si trovano i sistemi in cui dal basso vengono espulsi getti d'aria, come nella rotaia senza attrito usata per gli esperimenti di fisica nelle scuole o nel piano di gioco dell'air hockey, sistemi in cui il gas viene espulso direttamente dall'oggetto sospeso, come negli hovercraft o negli aerei a decollo verticale e, infine, dai dispositivi basati sul principio di Bernoulli, come gli elicotteri o i giochi in cui una sfera rimane sospesa al centro di un cono in cui passa un getto di aria.
È possibile far levitare oggetti o organismi viventi immergendoli in potenti campi magnetici e sfruttandone le proprietà diamagnetiche. Un famoso esperimento di levitazione di un anfibio del genere Xenopus valse nel 2000 il goliardico premio IgNobel ad Andre Geim e Michael Berry, due ricercatori, rispettivamente, della Radboud Universiteit di Nimega e dell'Università di Bristol.
Più interessante, per via dei suoi potenziali usi nel campo dei trasporti, è la levitazione indotta da campi magnetici su bobine di materiali superconduttori, alla base del funzionamento dei treni a levitazione magnetica. Anche se intuitivamente parrebbe che un oggetto possa essere fatto levitare con l'uso di calamite orientate in modo da respingersi, il teorema di Earnshaw mostra chiaramente che non è possibile ottenere una configurazione stabile. Le centinaia di giochi basati su magneti usano sistemi in cui alcune parti restano in movimento rotatorio per compensare l'instabilità del sistema.

Parapsicologia e religione

Nella parapsicologia, la levitazione rappresenterebbe una forma di psicocinesi. Questo presunto fenomeno accompagnerebbe spesso casi di medianità, quali la trance sciamanica, le infestazioni di fantasmi, il rapimento mistico, la stregoneria e la possessione. Nella cultura cristiana, la levitazione può rappresentare un miracolo divino o una condizione legata agli stati d'estasi (San Giuseppe da Copertino, San Tommaso d'Aquino, Santa Caterina da Siena, San Filippo Neri). Secondo le culture orientali è possibile fluttuare in aria attraverso una intensa concentrazione. La levitazione di oggetti viene anche imputata ai poltergeist.
In ogni caso, i summenzionati esperimenti di levitazione compiuti dai fisici non darebbero giustificazione di questi effetti paranormali, poiché i campi magnetici utilizzati, nell'ordine delle decine di migliaia di Tesla, non possono essere prodotti sul nostro pianeta da fenomeni naturali.

Illusionismo

Diversi illusionisti sono in grado di simulare, con diversi trucchi, la levitazione. Già nel 1832 un bramino indiano di nome Sheshal divenne celebre perché si mostrava apparentemente seduto in aria appoggiando semplicemente la mano su un bastone al suo fianco. In realtà al bastone (o sbarra), solidamente piantato per terra, era collegato perpendicolarmente un supporto nascosto nelle vesti del bramino sul quale egli si sedeva. Nell'ottobre del 2007 il numero dell'uomo seduto in aria è stato proposto davanti alla Casa Bianca dall'illusionista olandese Wouter Bijdendijk, conosciuto con il nome d'arte di Ramana. Altri esempi di levitazione nel campo dell'illusionismo sono il volo di David Copperfield, la levitazione di Balducci e la levitazione di King.


domenica 24 aprile 2022

Super soldato

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Un super soldato è un soldato immaginario che opera oltre i normali limiti umani; il concetto di "super soldato" è comparso in opere, sia di fantascienza sia di spionaggio o belliche, in narrativa, cinema, fumetto, televisione e videogiochi.
I super soldati sono generalmente umani potenziati tramite eugenetica, ingegneria genetica, impianti cibernetici, sieri, lavaggio del cervello, eventi traumatici, allenamento estremo o altri mezzi scientifici o pseudoscientifici; in alcuni casi il loro potenziamento è dovuto a cause paranormali come magia o tecnologia di origine extraterrestre.

Super soldati
Cinema e televisione
Un esempio di super soldato in ambito cinematografico è RoboCop del 1987, ambientato in un futuro distopico in cui il personaggio principale è un poliziotto che, dopo essere stato ucciso, viene impiegato per la costruzione di un robot per il controllo del crimine; il suo cervello viene affiancato ad un sistema informatico in cui è inserita la programmazione di base e alcune direttive che determinano il suo comportamento di agente di polizia.
In ambito televisivo, invece, sono da citare i Super Soldati creati dai Colonizzatori nella serie di fantascienza X-Files.

Fumetto
L'esempio più famoso di super soldato nei comics statunitensi è quello di Capitan America: il personaggio nacque nella Seconda guerra mondiale nell'ambito di un esperimento segreto chiamato "Operazione Rinascita", volto alla creazione di un esercito di super soldati tramite un siero apposito (il siero del supersoldato). Il gracile Steve Rogers, scartato alla visita di leva a causa del suo fisico gracile, vide il suo fisico e la sua mente enormemente potenziati e divenne così il supereroe Capitan America.
Nel corso del crossover Marvel contro DC del 1996 venne creata la linea editoriale Amalgam Comics, fittizia casa editrice che pubblicava personaggi derivanti dalla fusione dei personaggi Marvel Comicse DC Comics; uno di questi era Super Soldato, fusione di Capitan America e Superman, eroe della seconda guerra mondiale dotato di incredibili superpoteri di origine aliena.

Giochi
Tra i videogiochi di fantascienza e d'azione sono numerosi quelli che presentano dei super soldati: tra i principali ci sono Halo, Prototype, Crysis, Metal Gear e StarCraft.
Un esempio di super soldati nei giochi da tavolo sono gli Space Marine nel gioco Warhammer 40.000 (e nei suoi derivati StarQuest, Space Hulk, Epic, Battlefleet Gothic, Inquisitor e Aeronautica Imperialis), uomini geneticamente modificati e cyborg con abilità psichiche e poteri mistici creati per difendere il genere umano da alieni e da forze del male.

Letteratura
  • Nel libro Capre di guerra (The Men Who Stare at Goats), da cui è stato tratto il film L'uomo che fissa le capre, il giornalista Jon Ronson documenta come l'esercito statunitense tentò ripetutamente e fallì nell'addestrare dei soldati ad usare dei poteri psichici.


 
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