Il draug o draugr (in islandese
draugur, in danese, svedese e norvegese draugen), al plurale draugar,
è una creatura non morta della mitologia norrena. Un'altra maniera
per definirlo è aptrgangr (letteralmente "camminatore di
nuovo", o "colui che cammina dopo la morte").
Etimologia
L'originale significato del termine in
norreno era fantasma, il che rende draugr singenico con l'antico
inglese dréag ("apparizione, fantasma"), il quale a sua
volta è all'origine del gaelico dréag o driug ("portento,
meteora"). Per contro, le parole "drago" (in norvegese
drage) e "draugr" non sono imparentate, sebbene esistano
draghi con comportamenti analoghi al draugr nel Beowulf, così come
in alcune parti dell'Edda poetica (Fáfnir).
Al giorno d'oggi, il termine draugr
viene usato per descrivere ogni tipo di redivivo del folklore nordico
(in norvegese per esempio i vampiri vengono chiamati "draugr
succhiasangue").
Caratteristiche
Aspetto
Si credeva che i draugar vivessero
nelle tombe dei vichinghi morti e ne fossero il corpo; la presenza di
un draugr poteva essere mostrata da una grande luce che brillava dal
tumulo e che secondo le credenze consisteva in un fuoco che creava
una barriera tra la terra dei vivi e quella dei morti.
Queste creature avevano una forza
sovrumana, la possibilità di ingrandirsi a piacimento e portavano
con sé l'inconfondibile odore della decomposizione; erano altresì
conosciute per la loro capacità di alzarsi dalla tomba sotto forma
di fili di fumo e "nuotare" attraverso rocce solide.
A seconda del loro aspetto esteriore
potevano essere definiti nár-fölr ("pallidi come un cadavere")
o tutto il contrario, hel-blár ("neri come la morte";
quest'ultimo colore in realtà consisteva in un blu scuro) o in una
tinta marrone che copriva tutto il corpo.
Poteri
I draugar erano noti per avere numerosi
doti magiche (chiamate trollskap) simili a quelle delle streghe e
degli stregoni, come l'essere mutaforma, controllare le condizioni
atmosferiche e vedere nel futuro. Tra le creature nelle quali
potevano tramutarsi vanno citate la foca, un grande toro scorticato,
un cavallo grigio con la schiena spezzata e senza orecchie o coda, un
gatto che si sarebbe seduto sul petto di un dormiente per poi
crescere progressivamente fino a far soffocare la vittima.
Altre abilità erano l'entrare nei
sogni dei viventi, maledire le persone (come descritto nella Grettis
saga, dove a Grettir viene lanciato un anatema che gli impedisce di
diventare più forte) e portare la malattia in un villaggio; va
altresì detto che potevano inoltre creare un'oscurità temporanea
durante il giorno visto che, sebbene preferissero decisamente
l'attività notturna, non sembravano essere vulnerabili alla luce
solare come gli altri revenant.
Alcuni arrivavano persino ad essere
immuni alle armi, tanto che solamente un eroe aveva il coraggio e la
forza necessari per affrontare un nemico così formidabile, che
spesso andava combattuto fino a ricacciarlo nella tomba: infatti,
sebbene il ferro fosse in grado di ferire un draugr (come succedeva
con molte creature soprannaturali) non era sufficiente per fermarlo.
Comportamento
I draugar lasciavano la propria tomba
per visitare i viventi durante la notte, questo tipo di visite erano
universalmente considerate eventi orribili che spesso finivano con la
morte di qualcuno, il che avrebbe poi giustificato l'esumazione della
tomba del draugr da parte di un eroe; il movente delle loro azioni
stava principalmente nell'avidità e nell'invidia: la cupidigia li
spingeva ad attaccare qualsiasi potenziale profanatore di tombe e
l'invidia proveniva dal desiderio di ciò che avevano avuto da vivi,
sia beni materiali che immateriali.
Potevano uccidere le proprie vittime in
varie maniere: schiacciandole (a causa dell'aumento delle dimensioni
il corpo del draugr veniva descritto come estremamente pesante),
strappando e divorando loro la pelle, bevendone il sangue o
indirettamente, facendoli impazzire. Gli animali che mangiavano nei
pressi della tomba di un draugr, venivano portati alla follia a causa
dell'influenza della creatura, fino a portarli alla morte, stessa
sorte per gli uccelli, che potevano cadere morti passando sopra ad un
tumulo.
I draugar non si limitavano a mietere
vittime solo tra coloro si avvicinassero alla loro sepoltura: gli
spettri erranti decimavano il bestiame facendo correre gli animali
fino alla morte sia cavalcandoli che inseguendoli; i pastori, che
passavano la notte all'aperto per via del loro mestiere, erano un
altro bersaglio.
Contromisure
La pietra runica di Nørre Nærå
Runestone è ritenuta contenere un incantesimo di protezione per
impedire al defunto di lasciare il tumulo su cui era collocata.
Tradizionalmente, un paio di forbici
aperte venivano poste sul petto di una persona deceduta di recente e
tra o suoi vestiti poteva venire nascosta della paglia o dei
ramoscelli. Gli alluci venivano legati assieme e le piante dei piedi
venivano infilzate da aghi, in maniera tale da trattenere il morto
dal poter camminare. La tradizione diceva anche che la bara doveva
venire alzata ed abbassata in tre direzioni differenti da quando
veniva trasportata dalla casa, così da confondere un eventuale senso
dell'orientamento del draugr.
Il sistema più efficiente per
prevenire il ritorno del morto era l'uso di una porta speciale,
attraverso la quale il cadavere veniva introdotto, circondato dalla
gente, affinché non potesse vedere dove stava andando; la porta
veniva poi murata. Si è ipotizzato che questa credenza abbia avuto
origine in Danimarca, per poi diffondersi in tutta l'area nordica,
essa si fondava sull'idea che il morto potesse uscire solamente da
dove era entrato.
Rimedi più drastici, utilizzati nel
momenti in cui il draugr diveniva una minaccia, consistevano invece
nel tagliarne la testa, bruciarne il corpo e buttare le ceneri in
mare; in parole povere l'importante era di essere assolutamente
sicuri che fosse morto sul serio.
Da segnalare un metodo curioso, citato
nell'Eyrbyggja saga, dove i draugar che infestavano una casa vennero
scacciati tenendo una specie di processo: una ad una le creature
vennero convocate e giudicate per poi esserere mandate fuori
dall'abitazione, che venne poi purificata con acqua santa in maniera
tale che non tornassero.
Draugar marini
Il collegamento tra draugr e mare può
essere fatto risalire agli scrittori Jonas Lie e Regine Nordmann,
così come ai dipinti di Theodor Kittelsen, che passò alcuni anni a
Svolvær.
Nel folklore più recente i draugar
vengono spesso identificati con gli spiriti dei marinai annegati in
mare e descritti avente fattezze umane, eccetto che per la testa,
composta interamente di alghe. In altri racconti, il draugr viene
descritto come un pescatore senza testa, vestito con una cerata e che
naviga in una nave a metà; questa caratteristica è comune nella
parte più settentrionale della Norvegia, dove la vita e la cultura
sono basate sulla pesca.
Una leggenda proveniente da Trøndelag
narra di come un cadavere che giaceva sulla spiaggia divenne
l'oggetto di una disputa tra due tipi di draugr; una fonte simile
narra addirittura di un terzo tipo di draugr, il gleip, conosciuto
per agganciarsi ai marinai che camminavano a riva e per farli
scivolare sulle rocce umide.
Creature simili
Una variante del draugr è l'haugbui
(dal norreno haugr "tumulo") un abitante dei tumuli, la
differenza notevole tra i due sta nel fatto che l'haugbui non era
capace di abbandonare la sua sepoltura ed attaccava solamente chi si
introduceva nel suo territorio.
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