sabato 30 aprile 2022

Morto vivente

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Il morto vivente, detto anche non morto o morto che cammina (in inglese undead, in francese revenant), è una creatura mostruosa generata dalla resurrezione di un cadavere. L'accezione morto vivente può riferirsi a vari tipi di creature fantastiche, come ad esempio vampiri, zombie, mummie, personaggi di serie fantasy e giochi di ruolo.
In ambito letterario e cinematografico i morti viventi si sono spesso accavallati o confusi con gli zombie. Lo zombie (o italianizzato zombi) è una parola di origine haitiana collegata ai miti del vudù (o voodoo), e si riferisce ad uno spirito evocato con riti magici dall'aldilà che si incarna in un cadavere. Figura quanto mai leggendaria, su cui si è molto speculato, specialmente durante la dittatura sull'isola della famiglia Duvalier.
A partire però dalla metà circa del XX secolo, il morto vivente ha assunto una forma diversa da quella dello zombie haitiano, che, seppur ancora legata in parte a quella dello zombie (e del quale spesso mantiene la definizione), si è modificata in favore di una nuova immagine più corrispondente alla natura delle paure di una società occidentale moderna. Tale tipologia di morto vivente ha avuto il suo sviluppo principalmente attraverso il cinema e la narrativa.


Sviluppo storico
Il morto vivente cinematografico appare per la prima volta nel film L'isola degli zombies (White Zombie, 1932) di V. Halperin, ma ancora nella sua veste originale legata alla tradizione della magia nera haitiana. Molto simile a questo modello di morto vivente è quasi tutta la filmografia successiva, dove le creature che si susseguono sullo schermo sono quasi sempre il prodotto di magia nera o forze diaboliche. Dagli anni cinquanta in poi, con l'inizio dell'Era Atomica, durante il periodo della Guerra Fredda, e con la sempre presente minaccia di una guerra nucleare, la figura del morto vivente si trasforma. E pur non rinunciando completamente alla sua veste precedente, diventa il prodotto di esperimenti scientifici malsani, e piani d'invasione extraterrestre. A creare una figura di transizione tra queste due tipologie di morti viventi e il morto vivente moderno, fu Richard Matheson con il suo libro Io sono leggenda (1954), dove la creatura affamata di carne umana, aveva caratteristiche a metà tra il morto vivente e il vampiro. Il romanzo di Matheson può essere a ragion veduta considerato il capostipite del genere che si svilupperà subito dopo, e non a caso ne sono state tratte numerosissime versioni cinematografiche, più o meno fedeli all'originale. La prima vera apparizione di un morto vivente non tradizionale avviene nel film La notte dei morti viventi (Night of the Living Dead, 1968) di George A. Romero. Da questo momento in poi, grazie anche al successo della pellicola, la figura cinematografica del morto vivente si distacca dai canoni precedenti e sviluppa autonomamente una sua propria fisionomia, riconosciuta poi in tutti i film a seguire. Con la successiva massiccia diffusione dei questo nuovo genere di mostro cinematografico, il morto vivente ha sopravanzato ogni altra sua precedente interpretazione. Ed è principalmente a lui che al giorno d'oggi è legata la conoscenza del vocabolo “zombie” a livello mondiale.

Caratteristiche generali
Il morto vivente cinematografico, così come appare per la prima volta sugli schermi, è un cadavere riportato ad uno stato di vita apparente e alla continua ricerca di carne umana o animale. Fondamentalmente questo non-morto o resuscitato non possiede alcuna funzione vitale: non ha battito cardiaco, respirazione, o riflessi. Anche se, a seconda dello stato di deturpamento dovuto al processo di putrefazione subito dal corpo durante il periodo di non-vita, può mantenere inalterate alcune della facoltà precedentemente possedute, come la deambulazione, o la vista, l'udito e l'olfatto. Originariamente i suoi movimenti erano solitamente lenti e goffi, ma con il passare degli anni le nuove generazioni sembrano aver guadagnato una maggiore mobilità e consapevolezza. Il morto vivente non è in genere in grado di parlare e al massimo emette solo una limitata gamma di suoni gutturali. Preso nella sua singolarità non rappresenta in genere un pericolo insormontabile per un essere vivente adulto e in buona salute. La sua pericolosità deriva principalmente dal suo radunarsi in gruppi più o meno numerosi, dalla tenacia con cui tenta di arrivare a divorare le sue vittime, e dal suo morso sempre letale per un essere vivente.

Fisiologia
Ne Il giorno dei morti viventi (The Day of the Dead, 1985), terzo film del genere diretto da George Romero, attraverso uno dei personaggi del film, il Dr. Logan, che compie esperimenti sui corpi dei morti viventi, viene offerta una sintetica descrizione della fisiologia di un morto vivente. Secondo quanto afferma il Dr. Logan, conseguentemente al “risveglio” si presenta nel cadavere un subitaneo rallentamento dei processi di decomposizione dei tessuti. Il che porta a ipotizzare una piena attività del morto vivente per un arco di tempo che può raggiungere i 15 anni nei cadaveri più recenti, e che quindi hanno subito meno danneggiamenti. Sempre secondo le ricerche compiute dal Dr. Logan, tutte le funzioni possedute da un non-morto si manifestano attraverso stimolazioni cerebrali provenienti dall'archeo-cervello (o cervello degli istinti e passioni), unica struttura del corpo a non presentare un evidente disfacimento, posizionata alla base del cervello, in un'area corrispondente all'incirca a quella dell'ipotalamo. La stessa bramosia incessante di carne che caratterizza il comportamento del morto vivente non avrebbe quindi la funzione di nutrirlo, ma farebbe parte solamente di un istinto arcaico prodotto dall'attività di questa parte del cervello. Non ci sono invece teorie univoche circa il contagio trasmesso dal morso del morto vivente. In certi casi, quando la manifestazione del fenomeno è legata ad un agente di natura virale, è legittimo ipotizzare la presenza di un virus che si trasmette tramite la saliva (o il sangue stesso, come nel film 28 giorni dopo). Ma nelle restanti categorie di manifestazione la natura del contagio rimane quasi sempre non specificata. Altrettanto non univocamente specificato è il tempo di mutazione in seguito al morso - che può variare da pochi istanti a periodi di 12 ore o più. Nonostante i non morti siano principalmente rappresentati come zombie, ne esistono vari tipi con differenti connotazioni fisiche. I cosiddetti lich, dallo scozzese cadavere, vengono ritratti come scheletri o cadaveri viventi dotati di poteri soprannaturali. Altro esempio sono i vampiri, con canini aguzzi e carnagione pallida.

Tipologie
Come ampiamente illustrato nel nuovo libro di Max Brooks - Eat My Brains ! (inedito in Italia), è possibile catalogare la manifestazione del fenomeno del risveglio dei morti in almeno quattro categorie principali:
Morti Viventi divenuti tali per opere di magia nera o forze demoniache.
Morti Viventi divenuti tali per l'azione di esseri o cose provenienti da altri mondi.
Morti Viventi divenuti tali in seguito a esperimenti scientifici (esposizione a virus, gas, radiazioni, etc.).
Morti Viventi divenuti tali senza una spiegazione apparente.
Molto spesso, a seconda della diversa categoria di manifestazione, si possono presentare alcune varianti riguardo a quelli che sono in generale ritenuti i comportamenti tipici dei morti viventi.
I tipi di non morti conosciuti maggiormente nel fantasy e nella mitologia e folklore sono i Vampiri, gli zombie, i Revenant e i Lich
Nella serie iniziata con Il ritorno dei morti viventi (The Return of the Living Dead, 1985) di Dan O'Bannon, i cadaveri venivano risvegliati da un particolare tipo di gas sperimentale realizzato dall'esercito statunitense. Una volta che un essere vivente o defunto entrava in contatto con questo gas, si trasformava in un morto vivente che non poteva essere eliminato utilizzando i metodi tradizionali. Anche volendone bruciare il corpo, il gas mischiato al fumo della cremazione si spargeva nell'aria contagiando nuove aree. Il gas permetteva loro anche di parlare, indipendentemente lo stato di decomposizione del corpo, e di muoversi con una maggiore agilità rispetto agli standard normali.
Nel film Undead or Alive. Mezzi vivi, mezzi morti (Undead or Alive: A Zombedy, 2007) di Glasgow Phillips, per uccidere i morti viventi creati dalla maledizione che il capo indiano Geronimo aveva lanciato agli uomini bianchi che avevano sterminato il suo popolo, si rendeva necessaria la completa decapitazione. Anche in questo caso i corpi rianimati possedevano l'uso della parola e delle principali facoltà di un normale essere vivente.
In molti film, e in special modo in quelli che si sono ispirati più o meno liberamente al romanzo di Matheson, si è verificata addirittura una sovrapposizione della figura del morto vivente con quella del vampiro, con le altrettanto inevitabili sovrapposizioni dei comportamenti, facoltà e vulnerabilità delle due tipologie di creature in questione.

Nella cultura di massa
Nella letteratura fantastica del XVIII secolo, il "revenant" veniva generalmente correlato al tema della necromanzia. Spesso il revenant stesso era uno stregone tornato dal regno dei morti, o un altro essere umano riportato in vita da un negromante come suo schiavo. Nella maggior parte dei casi si trattava di un essere umano malvagio, per esempio un assassino. Per alcune fonti esisteva un nesso anche fra il ritorno alla vita come revenant e l'essere "nato con la camicia", ovvero con la membrana amniotica sul corpo o sulla testa.
Il revenant è in genere un non morto con poteri magici fortissimi; nel caso sia stato risvegliato da un necromante, può succedere che i poteri magici del non morto siano superiori a quelli del suo "padrone". Il folklore vuole che se chi governa il revenant dovesse morire, il revenant stesso cesserebbe di esistere perché mentalmente ed "energicamente" legato al suo padrone.
Per impedire ad una persona morta di diventare un revenant, la leggenda vuole che si dovessero infilare dei chiodi benedetti nel cranio, oppure amputargli arti e testa per segregarlo per sempre nel buio della tomba. La figura del revenant è stata recuperata da diverse opere di letteratura horror e fantasy moderne, nonché da altre forme di finzione come i giochi di ruolo. Un esempio è il mostro Revenant nella serie di videogiochi Final Fantasy, dove il Revenant è appunto, un tipo di mostro umanoide della classe non-morto o zombie, a volte con arti mancanti.
Lo storico Renzo De Felice utilizza il termine revenants per indicare quei personaggi politici che, caduti in disgrazia con l'avvento della dittatura fascista, tornarono improvvisamente in auge dopo la caduta di Benito Mussolini.


Diffusione
Dopo essere stato per lungo tempo un genere principalmente di produzione statunitense (con discreti contributi da parte della cinematografia europea, in special modo italiana) la figura del morto vivente ha conosciuto negli ultimi dieci anni una sviluppo planetario, con produzioni di film e serie tv distribuite nell'arco di quattro continenti. Sono numerose infatti le produzioni giapponesi e inglesi, seguite da Canada, Australia, Nuova Zelanda, Corea e Hong Kong. In Europa si sono cimentate, anche con buoni risultati, produzioni spagnole, tedesche, francesi e irlandesi. Un piccolo contributo è stato dato anche dalla Repubblica Ceca e dalla Grecia. Morti viventi si trovano perfino nella cinematografia indiana: nel datato Chalta Purza (1932) di Balwant Bhatt, o nel più recente Border di J.P. Dutta (1997) e in quella pakistana con Hell's ground (Zibahkhana - 2007) di Omar Khan.
Parallelamente al filone esplicitamente horror, si è andato sviluppando, soprattutto negli anni più recenti, anche un diverso genere maggiormente ispirato da una vena umoristica o grottesca. Di questo genere può essere riconosciuto come capostipite il film Il ritorno dei morti viventi (The Return of the Living Dead, 1985) di Dan O'Bannon.
Con l'inizio del nuovo secolo si sta assistendo ad un vero e proprio fenomeno zombie, dove la figura del morto vivente ha conosciuto positivi consensi di pubblico anche nel filone letterario, nei fumetti e nelle serie televisive. Notevole sviluppo si è avuto anche nella creazione di videogiochi in tema.


Interpretazione
L'immagine del morto vivente, introdotta da La notte dei morti viventi in poi, è stata spesso utilizzata come metafora sociale, e come critica nei confronti di molti aspetti della società moderna.
Nel secondo film realizzato da George Romero – Zombi (Dawn of the dead - 1978), i morti viventi affollavano un centro commerciale, mimando grottescamente le medesime gestualità dei vivi.
Nell'episodio Candidato maledetto (Homecoming - 2005), girato da Joe Dante per la serie Masters of Horror – i morti viventi erano soldati uccisi durante la guerra in Iraq che tornavano in vita solo per partecipare con il loro voto alle elezioni presidenziali statunitensi.
In Fido, pellicola canadese realizzata dal regista Andrew Currie (2006), i morti viventi entravano a far parte della società stessa, resi innocui da un collare elettronico e utilizzati quindi come bassa manovalanza. In maniera similare si concludeva anche l'inglese L'alba dei morti dementi (Shaun of the dead – 2004) di Edgar Wright.
Secondo poi un'ottica prettamente religiosa la figura del morto vivente cinematografico incarna l'immagine stessa del mito dell'Apocalisse di Giovanni (o Libro della Rivelazione) - dove è scritto che al finire dei tempi i morti resusciteranno dalla tomba per il Giudizio Finale.


Nei giochi
Nei giochi da tavolo o nei wargame ad ambientazione fantasy i morti viventi sono creature che abitano cimiteri e cripte. In Dungeons & Dragons i morti viventi sono tutti classificati come "non morti" e costituiscono un nutrito gruppo di creature che di solito sono avversari dei personaggi giocanti. Tuttavia, alcuni non morti dotati di intelligenza, possono essere usati dai giocatori come personaggi.



venerdì 29 aprile 2022

Draugr

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Il draug o draugr (in islandese draugur, in danese, svedese e norvegese draugen), al plurale draugar, è una creatura non morta della mitologia norrena. Un'altra maniera per definirlo è aptrgangr (letteralmente "camminatore di nuovo", o "colui che cammina dopo la morte").


Etimologia
L'originale significato del termine in norreno era fantasma, il che rende draugr singenico con l'antico inglese dréag ("apparizione, fantasma"), il quale a sua volta è all'origine del gaelico dréag o driug ("portento, meteora"). Per contro, le parole "drago" (in norvegese drage) e "draugr" non sono imparentate, sebbene esistano draghi con comportamenti analoghi al draugr nel Beowulf, così come in alcune parti dell'Edda poetica (Fáfnir).
Al giorno d'oggi, il termine draugr viene usato per descrivere ogni tipo di redivivo del folklore nordico (in norvegese per esempio i vampiri vengono chiamati "draugr succhiasangue").

Caratteristiche
Aspetto
Si credeva che i draugar vivessero nelle tombe dei vichinghi morti e ne fossero il corpo; la presenza di un draugr poteva essere mostrata da una grande luce che brillava dal tumulo e che secondo le credenze consisteva in un fuoco che creava una barriera tra la terra dei vivi e quella dei morti.
Queste creature avevano una forza sovrumana, la possibilità di ingrandirsi a piacimento e portavano con sé l'inconfondibile odore della decomposizione; erano altresì conosciute per la loro capacità di alzarsi dalla tomba sotto forma di fili di fumo e "nuotare" attraverso rocce solide.
A seconda del loro aspetto esteriore potevano essere definiti nár-fölr ("pallidi come un cadavere") o tutto il contrario, hel-blár ("neri come la morte"; quest'ultimo colore in realtà consisteva in un blu scuro) o in una tinta marrone che copriva tutto il corpo.

Poteri
I draugar erano noti per avere numerosi doti magiche (chiamate trollskap) simili a quelle delle streghe e degli stregoni, come l'essere mutaforma, controllare le condizioni atmosferiche e vedere nel futuro. Tra le creature nelle quali potevano tramutarsi vanno citate la foca, un grande toro scorticato, un cavallo grigio con la schiena spezzata e senza orecchie o coda, un gatto che si sarebbe seduto sul petto di un dormiente per poi crescere progressivamente fino a far soffocare la vittima.
Altre abilità erano l'entrare nei sogni dei viventi, maledire le persone (come descritto nella Grettis saga, dove a Grettir viene lanciato un anatema che gli impedisce di diventare più forte) e portare la malattia in un villaggio; va altresì detto che potevano inoltre creare un'oscurità temporanea durante il giorno visto che, sebbene preferissero decisamente l'attività notturna, non sembravano essere vulnerabili alla luce solare come gli altri revenant.
Alcuni arrivavano persino ad essere immuni alle armi, tanto che solamente un eroe aveva il coraggio e la forza necessari per affrontare un nemico così formidabile, che spesso andava combattuto fino a ricacciarlo nella tomba: infatti, sebbene il ferro fosse in grado di ferire un draugr (come succedeva con molte creature soprannaturali) non era sufficiente per fermarlo.

Comportamento
I draugar lasciavano la propria tomba per visitare i viventi durante la notte, questo tipo di visite erano universalmente considerate eventi orribili che spesso finivano con la morte di qualcuno, il che avrebbe poi giustificato l'esumazione della tomba del draugr da parte di un eroe; il movente delle loro azioni stava principalmente nell'avidità e nell'invidia: la cupidigia li spingeva ad attaccare qualsiasi potenziale profanatore di tombe e l'invidia proveniva dal desiderio di ciò che avevano avuto da vivi, sia beni materiali che immateriali.
Potevano uccidere le proprie vittime in varie maniere: schiacciandole (a causa dell'aumento delle dimensioni il corpo del draugr veniva descritto come estremamente pesante), strappando e divorando loro la pelle, bevendone il sangue o indirettamente, facendoli impazzire. Gli animali che mangiavano nei pressi della tomba di un draugr, venivano portati alla follia a causa dell'influenza della creatura, fino a portarli alla morte, stessa sorte per gli uccelli, che potevano cadere morti passando sopra ad un tumulo.
I draugar non si limitavano a mietere vittime solo tra coloro si avvicinassero alla loro sepoltura: gli spettri erranti decimavano il bestiame facendo correre gli animali fino alla morte sia cavalcandoli che inseguendoli; i pastori, che passavano la notte all'aperto per via del loro mestiere, erano un altro bersaglio.

Contromisure
La pietra runica di Nørre Nærå Runestone è ritenuta contenere un incantesimo di protezione per impedire al defunto di lasciare il tumulo su cui era collocata.
Tradizionalmente, un paio di forbici aperte venivano poste sul petto di una persona deceduta di recente e tra o suoi vestiti poteva venire nascosta della paglia o dei ramoscelli. Gli alluci venivano legati assieme e le piante dei piedi venivano infilzate da aghi, in maniera tale da trattenere il morto dal poter camminare. La tradizione diceva anche che la bara doveva venire alzata ed abbassata in tre direzioni differenti da quando veniva trasportata dalla casa, così da confondere un eventuale senso dell'orientamento del draugr.
Il sistema più efficiente per prevenire il ritorno del morto era l'uso di una porta speciale, attraverso la quale il cadavere veniva introdotto, circondato dalla gente, affinché non potesse vedere dove stava andando; la porta veniva poi murata. Si è ipotizzato che questa credenza abbia avuto origine in Danimarca, per poi diffondersi in tutta l'area nordica, essa si fondava sull'idea che il morto potesse uscire solamente da dove era entrato.
Rimedi più drastici, utilizzati nel momenti in cui il draugr diveniva una minaccia, consistevano invece nel tagliarne la testa, bruciarne il corpo e buttare le ceneri in mare; in parole povere l'importante era di essere assolutamente sicuri che fosse morto sul serio.
Da segnalare un metodo curioso, citato nell'Eyrbyggja saga, dove i draugar che infestavano una casa vennero scacciati tenendo una specie di processo: una ad una le creature vennero convocate e giudicate per poi esserere mandate fuori dall'abitazione, che venne poi purificata con acqua santa in maniera tale che non tornassero.

Draugar marini
Il collegamento tra draugr e mare può essere fatto risalire agli scrittori Jonas Lie e Regine Nordmann, così come ai dipinti di Theodor Kittelsen, che passò alcuni anni a Svolvær.
Nel folklore più recente i draugar vengono spesso identificati con gli spiriti dei marinai annegati in mare e descritti avente fattezze umane, eccetto che per la testa, composta interamente di alghe. In altri racconti, il draugr viene descritto come un pescatore senza testa, vestito con una cerata e che naviga in una nave a metà; questa caratteristica è comune nella parte più settentrionale della Norvegia, dove la vita e la cultura sono basate sulla pesca.
Una leggenda proveniente da Trøndelag narra di come un cadavere che giaceva sulla spiaggia divenne l'oggetto di una disputa tra due tipi di draugr; una fonte simile narra addirittura di un terzo tipo di draugr, il gleip, conosciuto per agganciarsi ai marinai che camminavano a riva e per farli scivolare sulle rocce umide.

Creature simili
Una variante del draugr è l'haugbui (dal norreno haugr "tumulo") un abitante dei tumuli, la differenza notevole tra i due sta nel fatto che l'haugbui non era capace di abbandonare la sua sepoltura ed attaccava solamente chi si introduceva nel suo territorio.

giovedì 28 aprile 2022

Cabala

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La Cabala esoterica, o Cabala ermetica, (dall'ebraico קַבָּלָה, "ricevimento" o "rendiconto"), nella tradizione culturale occidentale rappresenta il punto di incontro principe per tutti i rami dell'esperienza esoterica e iniziatica: magia, occultismo, gnosi, orfismo, ecc. Prende spunto dall'approccio esoterico della cabala ebraica per poi, nei risvolti dell'odierno occultismo, uscire dai confini essenzialmente religiosi di quell'esperienza.
Il pensiero cabbalistico costituisce la filosofia basilare e la struttura sottesa alle società magiche come l'Ordine Ermetico dell'Alba Dorata, gli ordini thelemici, le società mistico-religiose come la Compagnia dei Rosacroce, ed è un precursore dei movimenti neopagani, Wicca e New Age. La Cabala ermetica è il fondamento della Qabalah Qliphotica studiata dagli ordini del sentiero sinistrorso, come il Typhonian Ordo Templi Orientis.
La Cabala ermetica occulta nacque insieme alla corrente cabalistica cristiana del Rinascimento europeo, diversificandosi in Cabala esoterica cristiana, non-cristiana, o anti-cristiana a seconda delle varie scuole dell'era moderna. Si basa su un gran numero di influenze, in particolare: Cabala ebraica, astrologia occidentale, alchimia, religioni pagane soprattutto egiziane e greco-romane (da cui il termine "ermetica"), neoplatonismo, gnosticismo, il sistema enochiano di magia angelica prodotto da John Dee e Edward Kelley, ermetismo, tantra e simbolismo dei tarocchi. La cabala ermetica differisce dalla forma ebraica nell'essere più dichiaratamente un sistema sincretico, tuttavia condivide molti concetti con la Cabala ebraica.
L'interesse odierno per la Cabala esoterica/ermetica è causato dai suoi sottili riferimenti psicologici che, secondo gli appassionati, ne fanno un ottimo strumento di riflessione e indagine dell'animo umano, addirittura paragonato per potenza alla mitologia greca.

Insegnamenti

Concetto di divinità

Un interesse primario della Cabala ermetica è la natura della divinità, fondato su un concetto che è alquanto differente da quello presentato dalle religioni monoteiste; in particolare non c'è quella rigorosa separazione tra divinità e umanità che esiste invece nel monoteismo. La Cabala ermetica si attiene al concetto neoplatonico che l'universo manifesto, di cui fa parte la creazione materiale, sorse da una serie di emanazioni della deità.
Tali emanazioni furono generate da tre stati preliminari che si considera abbiano preceduto la manifestazione. Il primo è lo stato di nullità completa, noto come Ain (in ebraico: אין, "nulla"); il secondo stato, considerato una "concentrazione"di Ain, è Ain Suph (ין סוף, "senza limiti, infinito"); il terzo stato, prodotto da un "movimento" di Ain Suph, è Ain Suph Aur (ין סוף אור, "luce illimitata"), ed è da questo splendore iniziale che si origina la prima emanazione della creazione.

Le Sefirot nella Cabala ermetica

Le emanazioni della creazione generate da Ain Suph Aur sono dieci e si chiamano Sephiroth (סְפִירוֹת, sing. Sephirah סְפִירָה, "enumerazione"). Queste sono concettualizzate alquanto diversamente da quelle presenti nella Cabala ebraica.
Da Ain Suph Aur si cristallizza Kether, prima sephirah dell'albero della vita ermetico. Da Kether emanano a turno il resto delle Sephirot: Kether (1), Chokhmah (2), Binah (3), Daat, Chessed (4), Ghevurah (5), Tiferet (6), Nezach (7), Hod (8), Yessod (9), Malkuth (10). A Daat non viene assegnato un numero poiché è considerata parte di Binah o sephirah nascosta.
Ogni sephirah è considerata emanazione dell'energia divina (spesso descritta come "la luce divina") che scaturisce dall'immanifesto, attraverso Kether nella manifestazione. Questo flusso di luce è indicato dal lampo mostrato dai diagrammi dell'albero sefirotico e che attraversa in turno ciascuna sephirah secondo la rispettiva numerazione.
Ogni sephirah è un nesso di energia divina e ciascuna ha una quantità numero di attribuzioni. Queste attribuzioni permettono al cabalista di comprendere le caratteristiche di ogni specifica sephirah. Tale modo di applicare molte attribuzioni a ciascuna sephirah è un esempio della diversa natura della Cabala ermetica. Ad esempio, la sephirah Hod ha le attribuzioni di gloria, intelligenza perfetta, gli otto del mazzo dei tarocchi, il pianeta Mercurio, il dio egizio Thot, l'arcangelo Michele, il dio romano Mercurio e l'elemento alchemico Mercurio. Il principio generale implicito è che il cabalista mediterà su tutte queste attribuzioni e tramite esse acquisirà una comprensione del carattere della sephirah, incluse tutte le sue corrispondenze.

Tarot e Albero della vita

I cabalisti ermetici considerano le carte dei tarocchi come chiavi per accedere all'Albero della Vita. Le 22 carte, compresi i ventuno arcani più il Matto o Zero, sono spesso chiamate i "Trionfi" o "Grandi Misteri" ("Arcani maggiori") e sono viste come corrispondenti alle ventidue lettere ebraiche ed i ventidue sentieri dell'Albero; dall'asso al dieci in ogni seme corrispondono le dieci Sephiroth nei cinque mondi cabalistici; e le sedici carte di corte riguardano gli elementi classici presenti in quattro dei cinque mondi (il quinto mondo primordiale, Adam Qadmon, è spesso escluso a causa della sua trascendenza). Mentre le Sephiroth descrivono la natura della divinità, i percorsi tra di loro descrivono i modi per conoscere il Divino.

Storia

Origini della Cabala ermetica

La visione tradizionalista ebraica delle origini della Cabala ebraica la considera come uno sviluppo intrinseco dall'interno della religione ebraica, forse espressa attraverso una terminologia sincretica presa dal neoplatonismo medievale ebraico. Studiosi contemporanei della mistica ebraica hanno rivalutato la teoria di Gershom Scholem secondo la quale la nuova dottrina della Cabala Medievale assimilò una precedente versione ebraica dello gnosticismo; Moshe Idel invece ha ipotizzato una continuità storica di sviluppo a partire dal primo misticismo ebraico. In contrasto, gli ermetici hanno formulato opinioni differenti circa le origini della Cabala. Alcuni autori vedono tali origini non nel misticismo ebraico, o nello gnosticismo egizio, ma in una tradizione occidentale che si origina dalla Grecia classica con radici culturali indoeuropee, in seguito adottate da mistici ebrei.
Secondo tale opinione, la "Cabala ermetica" sarebbe la Cabala originale, sebbene la parola stessa sia ebraica, precedente alla Cabala ebraica o alla Cabala cristiana: in parallelo al processo storico di conversione al cristianesimo dei pagani, i circoli mistici ebraici furono in grado di incorporare Jla ghematria e l'Albero della Vita nei propri concetti e nella struttura monoteistica senza quasi sollevare diffidenze. I cristiani invece vennero perseguitati proprio per lo stesso processo, poiché simile al loro panenteismo politeistico precristiano. Con il Rinascimento, il cristianesimo avrebbe riscoperto questa "sapienza" nell'ebraismo.

Occultismo rinascimentale

La Cabala ebraica venne assorbita dalla tradizione ermetica perlomeno nel XV secolo quando Giovanni Pico della Mirandola promosse un mondo sincretico combinando platonismo, neoplatonismo, aristotelismo, ermetismo e Cabala. Heinrich Cornelius Agrippa (1486–1535), mago tedesco, scrittore occulto, teologo, astrologo e alchemista, scrisse l'influente De Occulta Philosophia libri III, incorporando la Cabala nella sua teoria e pratica della magia occidentale. Contribuì molto alla visione rinascimentale del rapporto della magia rituale col cristianesimo. Il sincretismo ermetico di Pico fu ulteriormente sviluppato da Athanasius Kircher, prete gesuita, eclettico ermetista, che scrisse estensivamente in materia nel 1652, aggiungendo nella miscela altri elementi come l'Orfismo e la mitologia egizia.
L'"Albero di Kircher": illustrazione di Athanasius Kircher del 1652, in cui rappresenta l'Albero della Vita basandosi su una versione del 1625 di Philippe d'Aquin. È tuttora l'ordinamento più comune di Sephiroth e sentieri nell'Albero della Cabala ermetica

Società esoteriche illuministiche

Una volta che l'ermetismo non fu più approvato dalla Chiesa cristiana, divenne clandestino e si formarono numerose confraternite ermetiche. Con l'età della ragione illuminista ed il suo scetticismo per la religione tradizionale, la tradizione della Cabala cristiana exoterico-teologica diminuì, mentre nella tradizione misterica occidentale fiorì la Cabala ermetica esoterica-occulta. La Cabala non ebraica, a differenza della censura mainstream della corrente magica da parte della Cabala ebraica, divenne una componente centrale dell'occultismo occidentale, del paranormale e della divinazione.
Il Rosicrucianesimo e le branche esoteriche della Framassoneria insegnavano filosofie religiose, Cabala e magia divina in fasi progressive di iniziazione. I loro insegnamenti esoterici e la struttura delle società segrete, con un corpo esterno governato da un livello interno di adepti, ispirò il formato delle organizzazioni esoteriche moderne.

Revival magico

Il Romanticismo postilluminista incoraggiò l'interesse sociale nell'occultismo, di cui faceva parte la narrativa cabalistica ermetica. Il libro intitolato The Magus (1801) di Francis Barrett, manuale di magia cerimoniale, ottenne poco successo finché arrivò ad influenzare l'entusiasta francese Eliphas Lévi (1810-1875). I suoi fantasiosi abbellimenti letterari di invocazioni magiche presentarono il cabalismo come sinonimo sia della cosiddetta magia bianca sia della cosiddetta magia nera. Le innovazioni di Lévi inclusero l'attribuzione delle lettere ebraiche alle carte dei Tarocchi, formulando così un legame tra magia occidentale ed esoterismo ebraico, rimasto da allora fondamentale nella magia occidentale. Lévi ebbe un impatto profondo sul contenuto magico dell'Ordine Ermetico dell'Alba Dorata (Golden Dawn). Grazie agli occultisti che si ispirano a lui (tra cui Aleister Crowley, che si considerava la reincarnazione di Lévi) Lévi viene ricordato come uno dei fondatori della rinascita della magia nel XX secolo.

Ordine Ermetico dell'Alba Dorata

La Cabala ermetica fu estensivamente sviluppata dall'Ordine Ermetico dell'Alba Dorata (orig. ingl. Hermetic Order of the Golden Dawn). Nell'ambito della Golden Dawn, la fusione dei principi cabalistici come le dieci Sephirot con le divinità greche ed egizie fu reso più coesivo ed esteso a comprendere altri sistemi come quello enochiano della magia angelica di John Dee e certi concetti orientali (particolarmente quelli indù e buddhisti), tutti nel contesto di una struttura di ordine massonico o rosicruciano.
Aleister Crowley, che appartenne alla Golden Dawn prima di formare i suoi ordini magici personali, è l'esponente più noto della Magia Ermetica o "Magick" come preferiva chiamarla. Il libro di Crowley, Liber 777, dà una chiara idea del più vasto approccio ermetico. È una serie di tabelle di corrispondenze relative alle varie parti di magia cerimoniale e di religione occidentale e orientale rispetto ai trentadue numeri che rappresentano le dieci sfere (Sephirot) più i ventidue percorsi dell'Albero cabalistico della vita. La natura panenteistica dei cabalisti ermetici vi risulta evidente, poiché basta consultare la relativa tabella per vedere che Chessed (in ebraico: חסד, "Misericordia") corrisponde a Giove, Iside, il colore blu, Poseidone, Brahmā e ametista.
Crowley diede la seguente definizione di Cabala:
«La Cabala è:
  1. Un linguaggio atto a descrivere certe categorie di fenomeni e a esprimere certi tipi di idee che sfuggono alla normale fraseologia. Puoi paragonarla alla terminologia scientifica della chimica.
  2. Una terminologia multiforme ed elastica mediante la quale è possibile mettere a confronto processi mentali che appaiono diversi a causa delle costrizioni imposte dalle peculiarità delle varie espressioni letterarie. Puoi paragonarla a un lessico, o ad un trattato di religione comparata.
  3. Un simbolismo che consente a chi pensa di formulare le proprie idee con assoluta precisione e uno strumento per interpretare simboli, il cui significato è divenuto oscuro, è stato dimenticato, o è mal compreso, stabilendo le necessarie connessioni fra l'essenza delle forme, i suoni, le idee semplici (come i numeri) ed i loro equivalenti spirituali, morali o intellettuali. Puoi paragonarla all'interpretazione delle arti antiche mediante considerazioni estetiche determinate da fatti fisiologici.
  4. Un sistema di classificazione di idee multiformi, che rende in grado la mente di aumentare il suo vocabolario di pensieri e di fatti mediante la loro organizzazione e correlazione. Puoi paragonarla alla tavola pitagorica.
  5. Un sistema per procedere dal noto all'ignoto mediante principi simili a quelli della matematica. Puoi paragonarla all'uso della radice quadrata di meno uno, o del numero «e», eccetera.
  6. Un criterio sistematico mediante il quale l'esattezza delle corrispondenze può essere verificata grazie all'esame delle scoperte nuove alla luce della loro coerenza con l'intero corpo della dottrina. Puoi paragonarla all'esame del carattere e della posizione di un individuo in base alle convenzioni educative e sociali.»
(Da The Libri of Aleister Crowley)

Dopo la Golden Dawn

Molti dei rituali della Golden Dawn furono pubblicati da Crowley, alterati in vari modi per allinearli al suo approccio magicko New Aeon. Israel Regardie successivamente compilò le forme più tradizionali di tali rituali e le pubblicò come libri.
Dion Fortune, un adepto di Alpha et Omega (una propaggine di Golden Dawn), che poi fondò la Fraternity of the Inner Light (Fraternità della Luce Interiore) scrisse il libro fondazionale The Mystical Qabalah, ampiamente considerato uno delle migliori introduzioni generali alla Cabala ermetica moderna.
Paul Foster Case (1884–1954) fu un occultista americano e autore di libri influenti sui tarocchi occulti e la Cabala. Fondò la scuola misterica Builders of the Adytum ("B.O.T.A."), basata sull'Hermetic Order of the Golden Dawn e sul sistema della loggia massonica blu, in seguito ampliata dall'occultista Ann Davies (1912–1975). B.O.T.A. insegna psicologia esoterica, tarocchi occulti, Cabala ermetica, astrologia e meditazione.
Pat Zalewski è uno studente dell'occultista Jack Taylor, che a sua volta fu discepolo di Robert Felkin (1853–1926) della scuola Golden Dawn praticata in Nuova Zelanda, dopo che Felkin vi emigrò. Zalewski ha pubblicato numerosi libri sulla Cabala ermetica e la tradizione dell'Alba Dorata.
Samael Aun Weor (1917-1977) ha scritto importanti opere che discutono della Cabala nell'ambito di varie religioni, come quella egizia, pagana e centroamericana, specialmente nel suo libro The Initiatic Path in the Arcana of Tarot and Kabbalah.

Influenza nei media

La cantante Madonna, che in passato si era definita cattolica, si è convertita nei primi anni 2000 a una forma di cabalismo, convertendo al suo credo anche diversi altri membri del jet set statunitense, fra cui Demi Moore, Britney Spears, Gwyneth Paltrow e Ariana Grande.

Curiosità

La cabala occidentale, che prende spunto dalla Cabala di tradizione ebraica, essa stessa si pone a modello di un'altra forma di "esoterismo" basato sull'interpretazione dei numeri e dei sogni, questa volta di gusto più grottesco e satirico: la cabala napoletana, meglio conosciuta come la Smorfia.

mercoledì 27 aprile 2022

Arcidiavolo

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Nella tradizione culturale giudeo-cristiana il termine arcidiavolo o arcidemone dovrebbe indicare un'entità spirituale malefica, posta in alto nella gerarchia infernale, l'equivalente demoniaco dell'arcangelo. Esso tuttavia non appartiene né alla tradizione biblica, né alle religioni ebraica o cristiana.

Origini e fortuna del concetto

Il concetto che i "diavoli" siano angeli ribelli e che alcuni di loro ne siano i capi risale al tardo giudaismo e in particolare al Libro di Enoch (circa I secolo a. C.), che elenca 20 capi dei 200 "angeli vigilanti" ed enumera i peccati che essi insegnarono agli uomini. Dato che gli arcangeli sono sette, per analogia sono probabilmente da interpretare come "arcidiavoli" le sette "stelle" alla cui punizione Enoch assiste (cap. 21).
Il libro di Enoch non fa parte né del canone ebraico né di quello cristiano e di fatto il concetto di arcidiavolo sembra essere sconosciuto alla tradizione religiosa sia ebraica sia cristiana.
L'interesse per le gerarchie diaboliche rinacque in occidente durante i dibattiti sulla stregoneria nella prima età moderna. Johann Wier, ad esempio, nel suo De praestigiis daemonum, et incantationibus, ac veneficiis, un'opera di grande successo prontamente tradotta in tedesco e in francese, afferma l'esistenza di 666 legioni dell'Inferno, ognuna con un capo, proprio come gli arcangeli dirigono il coro degli angeli.
Oggi il concetto di arcidiavolo appartiene alla letteratura (Nicolò Machiavelli introdusse il termine italiano nella novella Belfagor arcidiavolo) e all'occultismo.

martedì 26 aprile 2022

Goezia

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La goezia (goezìa; dal latino gŏētīa) è una pratica magica che riguarda l'invocazione e l'evocazione di demoni. L'origine è antichissima, ed era già largamente diffusa nell'antichità.
Il termine deriva dal greco γοητεια (goēteia) con il significato di incantesimo, da γοης che significa "mago", probabilmente in relazione con γοητες ("gemente"), di derivazione onomatopeica, dalla voce lamentevole con cui si ripetono le formule magiche.
Nell'antichità, la si contrapponeva alla teurgia, la "scienza divina", di cui era la controparte "nera". Con l'affermazione del Cristianesimo, le differenze tra le due scienze si ridussero, anche se i padri della Chiesa mostravano di distinguerle bene (cfr. Agostino, De civ. Dei 18.8).
La pratica non scomparve. Se ne trova menzione nel grimorio seicentesco "Piccola Chiave di Salomone", o "Lemegeton Clavicula Salomonis". Ed è da qui che largamente deriva la ars goetia del moderno esoterismo.
La goezia è spiegata in particolare nella prima delle cinque sezioni del suddetto grimorio, la quale contiene descrizioni dei 72 demoni che si dice furono evocati da Salomone e da lui confinati in un vaso di bronzo sigillato con simboli magici obbligandoli a servirlo. Il grimorio fornisce dettagliate istruzioni pratiche su come costruire un vaso simile e su come invocare in modo sicuro tali entità, le quali possono essere amichevoli, indifferenti o maligne.
Un'edizione rivista in lingua inglese dell'Ars goetia fu pubblicata nel 1904 a cura del mago Aleister Crowley e costituisce una componente chiave del suo popolare sistema magico, divenendo così uno dei più conosciuti tra tutti i grimori.

lunedì 25 aprile 2022

Levitazione

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La levitazione è il processo che mantiene un oggetto sollevato, in una posizione stabile, mediante una forza che contrasta la gravità applicata senza contatto fisico. Il termine levitazione viene anche sovente usato per indicare un presunto fenomeno paranormale per cui un oggetto o una persona si solleva in aria senza mezzi naturali apparenti. Infine, la levitazione è anche uno dei numeri comuni negli spettacoli degli illusionisti.
Il sollevamento in aria contro la legge di gravità può essere ottenuto in diversi modi, principalmente raggruppati in sistemi che sfruttano un mezzo gassoso e sistemi che dipendono dai campi magnetici o elettrici.
Tra gli esempi di levitazione prodotta da gas, si trovano i sistemi in cui dal basso vengono espulsi getti d'aria, come nella rotaia senza attrito usata per gli esperimenti di fisica nelle scuole o nel piano di gioco dell'air hockey, sistemi in cui il gas viene espulso direttamente dall'oggetto sospeso, come negli hovercraft o negli aerei a decollo verticale e, infine, dai dispositivi basati sul principio di Bernoulli, come gli elicotteri o i giochi in cui una sfera rimane sospesa al centro di un cono in cui passa un getto di aria.
È possibile far levitare oggetti o organismi viventi immergendoli in potenti campi magnetici e sfruttandone le proprietà diamagnetiche. Un famoso esperimento di levitazione di un anfibio del genere Xenopus valse nel 2000 il goliardico premio IgNobel ad Andre Geim e Michael Berry, due ricercatori, rispettivamente, della Radboud Universiteit di Nimega e dell'Università di Bristol.
Più interessante, per via dei suoi potenziali usi nel campo dei trasporti, è la levitazione indotta da campi magnetici su bobine di materiali superconduttori, alla base del funzionamento dei treni a levitazione magnetica. Anche se intuitivamente parrebbe che un oggetto possa essere fatto levitare con l'uso di calamite orientate in modo da respingersi, il teorema di Earnshaw mostra chiaramente che non è possibile ottenere una configurazione stabile. Le centinaia di giochi basati su magneti usano sistemi in cui alcune parti restano in movimento rotatorio per compensare l'instabilità del sistema.

Parapsicologia e religione

Nella parapsicologia, la levitazione rappresenterebbe una forma di psicocinesi. Questo presunto fenomeno accompagnerebbe spesso casi di medianità, quali la trance sciamanica, le infestazioni di fantasmi, il rapimento mistico, la stregoneria e la possessione. Nella cultura cristiana, la levitazione può rappresentare un miracolo divino o una condizione legata agli stati d'estasi (San Giuseppe da Copertino, San Tommaso d'Aquino, Santa Caterina da Siena, San Filippo Neri). Secondo le culture orientali è possibile fluttuare in aria attraverso una intensa concentrazione. La levitazione di oggetti viene anche imputata ai poltergeist.
In ogni caso, i summenzionati esperimenti di levitazione compiuti dai fisici non darebbero giustificazione di questi effetti paranormali, poiché i campi magnetici utilizzati, nell'ordine delle decine di migliaia di Tesla, non possono essere prodotti sul nostro pianeta da fenomeni naturali.

Illusionismo

Diversi illusionisti sono in grado di simulare, con diversi trucchi, la levitazione. Già nel 1832 un bramino indiano di nome Sheshal divenne celebre perché si mostrava apparentemente seduto in aria appoggiando semplicemente la mano su un bastone al suo fianco. In realtà al bastone (o sbarra), solidamente piantato per terra, era collegato perpendicolarmente un supporto nascosto nelle vesti del bramino sul quale egli si sedeva. Nell'ottobre del 2007 il numero dell'uomo seduto in aria è stato proposto davanti alla Casa Bianca dall'illusionista olandese Wouter Bijdendijk, conosciuto con il nome d'arte di Ramana. Altri esempi di levitazione nel campo dell'illusionismo sono il volo di David Copperfield, la levitazione di Balducci e la levitazione di King.


 
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